Nintendo Drama ภาคสาม: ศึกชิงเจ้าวิดีโอเกม

กระทู้จากหมวด 'ETC' โดย Sonic, 10 พฤษภาคม 2010.

  1. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    บอกกล่าว

    บทความหายาวชุดนี้ เรียบเรียงจากงานเขียนของ David Sheff ชื่อ Game Over: How Nintendo Conquered The World ซึ่งมีฉบับแปลภาษาไทยด้วยคือ นินเทนโด: เจ้าพ่อวิดีโอเกม ของคุณสุจิตตา (ปัจจุบันน่าจะหาซื้อได้ยากแล้ว) ซึ่งเป็นหนังสือที่ผมชอบมากอีกเล่มหนึ่ง เนื่องจากกล่าวถึงนินเทนโดในอีกหลายแง่มุมที่เราไม่รู้จัก ในตัวเล่มจะพาเราท่องสู่โลกของสงครามวิดีโอเกมตั้งแต่ตั้งไข่จนถึงยุคต้นของ Play Station

    บทความนี้ขอแบ่งเป็นสามภาค คือ ภาคญี่ปุ่น ภาคอเมริกา และภาคส่งท้าย ผู้อ่านจะได้พบคำตอบหรือเกร็ดๆหลายๆอย่างที่อาจเคยคาใจ เช่น

    • ทำไมมาริโอ้ถึงชื่อมาริโอ้
    • เหตุใดหลายบริษัทจึงแปรพักตร์ไปอยู่กับ Sony ในยุคสงคราม 32 บิท
    • ทำไม Tetris จึงได้ชื่อว่า เกมแห่งจารชน การหักหลัง และฆาตรกรรม
    • สตีฟ จ็อบ เคยเป็นพนักงานของอะตาริ
    • ครั้งหนึ่งอะตาริเกือบได้ทั้งนินเทนโดและแอปเปิลเอาไว้ในกำมือ

    ก็อดทนอ่านกันต่อไปจนกว่าจะจบนะครับ ผมจะทยอยเอามาลงวันละ 2-3 หน้า และขึ้นกระทู้ใหม่เมื่อจบภาค

    ขอความสวัสดีมีแก่ทุกท่าน

    ด้วยรักจากนาย Sonic
  2. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Part I: Leave Luck to Heaven

    [​IMG]กำเนิดนินเทนโด

    นินเทนโดดั้งเดิมนั้นเกิดจากศิลปินอารมณ์ดีนาม ฟูจิซาโร ยามาอูจิ เขาได้ชื่อว่าเป็นนักแกะสลักฝีมือเยี่ยม และเป็นจิตรกรวาดภาพผู้เปี่ยมด้วยอารมณ์ขัน ยามาอูจิก่อตั้ง นินเทนโด คอพพาอิ ขึ้นในปีเมจิที่ 22 (ค.ศ. 1889) เพื่อผลิตและจำหน่ายไพ่ hand made ที่เรียกกันว่าไพ่ฮานาฟุดะ แม้ว่ากิจการเป็นไปได้ด้วยดี แต่ยังนับเป็นธุรกิจเล็กๆระดับครัวเรือน หาได้หรูหราฟู่ฟ่าแต่ประการใดไม่

    ชื่อนินเทนโดนั้นเขียนด้วยตัวอักษรคันจิ แปลตรงตัวว่า "รางวัลจากสวรรค์" แต่โดยความหมายแฝงแล้วยามาอูจิต้องการสื่อว่านินเทนโดคือกิจการที่ดำเนินการด้วยหลักที่ว่า "เราเชื่อในสิ่งที่เราต้องทำ" หรือให้แปลแบบธรรมดาๆที่สุดก็น่าจะเป็น "ทำงานให้มันหนักเข้าไว้ ที่เหลือก็ฝากชะตาไว้กับฟ้าก็แล้วกัน(ฟะ!)"

    ไพ่ฮานาฟุดะที่เรียกว่าไพ่ประธานหรือไดโทริโอะของนินเทนโดได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง มีทั้งจำหน่ายภายในฐานผลิตคือเกียวโต (บอกไปยังครับเนี่ย ว่าฟูจิซาโร ยามาอูจิ เป็นคนเกียวโต) และในแถบพื้นที่ใกล้เคียงได้แก่ โอซาก้า ที่ได้รับความนิยมก็สืบเนื่องมาจากความปราณีตและสวยงามของตัวไพ่นั่นแหละ


    [​IMG]
    (บน) Nintendo ยุคก่อตั้งและไพ่ฮานาฟุดะอันลือชื่อ​

    ธุรกิจของนินเทนโดแม้จะมีกำไรแต่ก็เข้าขั้นแค่เลี้ยงตัวเองได้ ดราม่าแรกพลันมาบังเกิดเมื่อกลุ่มคนดีที่เรียกกันว่ายากูซ่าได้ริเริ่มนำเอาไพ่ฮานาฟุดะไปใช้ในบ่อนการพนัน และด้วยธรรมเนียมที่การเล่นไพ่รอบใหม่จำต้องใช้ไพ่สำรับใหม่เสมอเพื่อป้องกันบรรดาคนตัดเซียนมาโกงไพ่ นินเทนโดจึงเริ่มมีกำไรเป็นกอบเป็นกำจากการขายไพ่ฮานาฟุดะนั่นเอง

    ฟูจิซาโร ยามาอูจิเริ่มมองหาผู้ช่วยเพราะผลิตไม่ทันความต้องการของตลาด เขาประกาศรับลูกมือเพิ่มเป็นจำนวนมาก ขยายกิจการให้ใหญ่โตขึ้น และนินเทนโดเองนับเป็นบริษัทแรกของญี่ปุ่นที่ผลิตไพ่แบบตะวันตกขึ้นมาเพื่อจำหน่ายใน ค.ศ. 1907

    กิจการขายไพ่ของนินเทนโดดีขึ้นตามลำดับ และผลิตไพ่ประเภทอื่นตามมา เช่น ไพ่การูตะ ไพ่ลายการ์ตูน ลูกค้าประจำของนินเทนโดนอกจากชาวบ้านร้านช่องที่ซื้อไปเล่นกันเองหรือเพื่อสะสมเป็นงานอดิเรกแล้ว ก็มีกลุ่มคนใจบุญที่เรียกว่ายากูซ่านี่แหละครับที่เป็นขาประจำ นินเทนโดก้าวกระโดดไปอีกขั้นเมื่อจับมือกับบริษัทเจแปนโทแบคโค แอนด์ ซอลต์ ที่เป็นบริษัทผูกขาดการขายบุหรี่เพียงเจ้าเดียวในญี่ปุ่น(สมัยนั้น) ทำให้สายการส่งเริ่มกว้างขวางขึ้น ร้านขายบุหรี่ทุกร้านในญี่ปุ่นจึงมีไพ่ของนินเทนโดวางขายไปด้วยโดยปริยาย และนับเป็นการผูกขาดทางการค้า(แบบกลายๆ)ครั้งแรกของนินเทนโด ก่อนที่จะกลายเป็นผูกขาดแบบนับครั้งไม่ถ้วนในเวลาต่อๆมา

    แม้เป็นเจ้าของบริษัทไพ่ที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น ตัวยามาอูจิเองกลับไม่มีบุตรชาย ผู้สืบทอดกิจการต่อจากเขาจึงเป็นสามีของเทอิผู้บุตรสาวที่ชื่อ เซกิเรียว คาเนดะ (ภายหลังเปลี่ยนนามสกุลเป็นยามาอูจิตามธรรมเนียมของเขยที่แต่งเข้าบ้านของญี่ปุ่น) เซกิเรียวเป็นคนเอาจริงเอาจังและเคร่งขรึม สนใจงานด้านอสังหาริมทรัพย์ ในขณะที่ดำรงตำแหน่งประธานคนที่สองของนินเทนโด เขาได้ทำโครงการพัฒนาที่ดินแถบตะวันออกของเกียวโตไปพร้อมๆกัน

    ปี 1933 เซกิเรียวตั้งบริษัทร่วมทุนชื่อ ยามาอูจิ-นินเทนโด โดยจัดระเบียบการขายให้ทันสมัยยิ่งขึ้น มีซัพพลายเออร์ทั้งในและต่างประเทศ เขาตั้งบริษัทจัดจำหน่ายชื่อมารุฟุกุขึ้นในปี ค.ศ. 1947 บริษัทมีสายการผลิตที่ดีเยี่ยม มีโครงสร้างการบริหารที่ซับซ้อน นินเทนโดได้ชื่อว่าเป็นหนึ่งในบริษัทที่บริหารงานอย่างเข้มงวดและกดดันพนักงานอย่างหนัก

    เหมือนฟ้าแกล้ง... เซกิเรียวและเทอิอันเป็นยามาอูจิรุ่นที่สองกลับมีแค่บุตรสาวชื่อคิมิ เธอได้แต่งงานกับชินาโนะโจ อินาบะ ทายาทจากตระกูลที่มีชื่อเสียงด้านงานแกะสลัก ชิคาโนะโจดำเนินรอยตามพ่อตาโดยเปลี่ยนนามสกุลเป็นยามาอูจิ (ข่าววงในกล่าวว่าเขาไม่เต็มใจ แต่ต้องจำยอมเพราะเห็นแก่หน้าของคิมิผู้เป็นภรรยา) และเป็นที่ทราบกันโดยทั่วไปว่าเขาคือว่าที่ประธานนินเทนโดรุ่นที่สามหลังจากที่เซกิเรียวเกษียณตัวเองลง

    ชิคาโนะโจและคิมิมีบุตรชายชื่อฮิโรชิ ยามาอูจิ เด็กน้อยผู้เป็นความหวังและเป็นลูกชายคนแรกของนินเทนโด ฮิโรชิถือกำเนิดแบบเด็กธรรมดาๆ ไม่มีฟ้าร้อง แผ่นดินไหว หรือเทพธิดาองค์ใดปรากฏกายออกมาอวยพร แต่ใครจะรู้ว่าในอนาคตข้างหน้า เด็กคนนี้แหละที่จะกลายเป็นคนพลิกชะตาของนินเทนโดและกำชะตาของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกเอาไว้ในกำมือ
  3. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Part II Hiroshi Yamauchi

    [​IMG] จักพรรดิ์ในวัยเยาว์

    ลูกชายคนแรกตลอดสามชั่วอายุคนของนินเทนโดได้ถือกำเนิดขึ้นในปี ค.ศ. 1927 ดราม่าแรกในชีวิตของฮิโรชิเริ่มต้นขึ้นตอนอายุ 5 ขวบ เมื่อชิคาโนะโจผู้เป็นพ่อทนความกดดันจากนินเทนโดไม่ไหวทิ้งภรรยาและลูกชายหนีหายไป ฮิโรชิได้ยินแต่เพียงคำบอกเล่าจากญาติผู้ใหญ่ว่าพ่อเขาเป็นคนไร้ค่าและหลอกลวง สิ่งนี้เป็นแผลที่คอยสะกิดใจเด็กชายอยู่ลึกๆ เดือดปุดๆอยู่เป็นระยะๆเหมือนภูเขาไฟที่รอวันปะทุ

    คิมิผู้เป็นแม่ขอทำเรื่องหย่าร้างอย่างเป็นทางการ เธอย้ายไปอยู่กับน้องสาวและทิ้งเด็กชายฮิโรชิให้อยู่ในการดูแลของตากับยาย การเลี้ยงดูอย่างเข้มงวดทำให้เด็กชายเกิดอาการต่อต้าน และยิ่งแสดงให้เห็นชัดเจนขึ้นตามวันและเวลา เด็กชายโตเป็นหนุ่มด้วยบุคลิกหยิ่งยะโสและหยาบกระด้าง เขานับเป็นเพลย์บอยหนุ่มรูปงามแห่งยุค ชอบแต่งตัวด้วยเสื้อผ้าราคาแพงระยับ ภายใต้เปลือกนอกอันเงียบขรึม ฮิโรชิ ยามาอูจิซ่อนเอาความขมขื่นและอารมณ์ร้ายเอาไว้ เขาได้พบหน้าคิมิผู้เป็นมารดาบ้างเป็นครั้งคราว ว่ากันว่าตัวตนของจักรพรรดิ์แห่งวงการวิดีโอเกมผู้นี้ เป็นผลพวงจากการสาบสูญของพ่อ และการดุด่าของตากับยายโดยแท้

    พูดถึงพ่อแล้ว ชิคาโนะโจเคยหวนกลับมาหาฮิโรชิเพียงเพื่อขอพบหน้าลูกชายคนเดียวในตอนที่เขาชรา แต่ว่าฮิโรชิปฏิเสธโดยสิ้นเชิง...


    อย่างไรก็ตามเมื่ออายุ 30 ปี ฮิโรชิทราบข่าวการตายของพ่อจากน้องสาวต่างมารดาที่ไม่เคยพบหน้ากันมาก่อน หลังจากตัดสินใจอยู่ทั้งวัน ฮิโรชิตัดสินใจไปงานศพพ่อ เขาประหลาดใจที่พบน้องสาวต่างมารดาถึง 4 คน ภรรยาคนที่สองของพ่อที่ดูเป็นคนดีมาก รวมถึงป้าที่เขาไม่เคยรู้จัก ชายหนุ่มตื้นตันใจเมื่อได้รับคำบอกกล่าวถึงเลือดนักสู้ของพ่อ มันช่างต่างจากที่เขาได้ยินมาจากนินเทนโดลิบลับ ฮิโรชิเฝ้าครุ่นคิดถึงสิ่งที่เขาควรชดใช้ในฐานะลูกชาย และร้องไห้อย่างไม่อายใครๆ ความตายขอพ่อเปลี่ยนฮิโรชิไปตลอดกาล ชายหนุ่มขรึมหนักเข้าไปอีก ในฐานะลูกชายคนเดียวเขาหมั่นไปคารวะหลุมศพพ่ออยู่เสมอจวบจนปัจจุบัน

    ปี ค.ศ. 1945 ฮิโรชิ ยามาอูจิเข้าเรียนต่อในคณะนิติศาสตร์มหาวิทยาลัยวาเซดะ และเข้าพิธีแต่งงานกับมิชิโกะ อินาบะ บุตรสาวผู้ดีเก่าในยุคไดเมียวที่ปัจจุบันมีกิจการเครื่องเคลือบอันมีชื่อเสียงโด่งดังไปทั่วโลก
    ฮิโรชิไม่ยินดียินร้ายกับการแต่งงาน (เขาเป็นแบบนี้กับทุกเรื่องที่ตาและยายจัดการให้) เขาได้พบหน้าเจ้าสาวเป็นครั้งแรกในวันหมั้นด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม เขาให้เกียรติมิชิโกะเสมอมาอย่างไม่เคยเปลี่ยน ทั้งสองเข้าพิธีสมรสตามประเพณีแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่นทุกประการ


    [​IMG] ท่านประธานคนใหม่

    เซกิเรียว ยามาอูจิล้มป่วยด้วยโรคหัวใจวายเมื่อฮิโรชิอายุได้ 21 ปี ชายชราสั่งให้หลานชายมาพบและกล่าวอย่างเคร่งขรึมว่า ในฐานะลูกชายคนเดียวของตระกูลนับตั้งแต่ฟูจิซาโรเป็นต้นมา ฮิโรชิต้องเข้ามารับตำแหน่งอันควรจะเป็นของชิคาโนะโจพ่อของเขา และต้องทิ้งคณะนิติศาสตร์ที่วาเซดะเพื่อมาเป็นประธานคนใหม่ของนินเทนโดทันที


    [​IMG]
    สำนักงานของ Nintendo ต่างยุคต่างสมัย​

    ฮิโรชิตอบรับอย่างไม่ยินดียินร้าย เขาพร้อมทำทุกอย่างที่ตาต้องการให้ทำ แต่เงื่อนไขที่เซกิเรียวต้องสะอึกก็คือฮิโรชิต้องเป็นยามาอูจิเพียงผู้เดียวในนินเทนโด ชายหนุ่มไม่อยากได้ยินคำถามว่าที่นี่ใครใหญ่ที่สุด ใครสั่งการได้บ้าง เขาต้องเป็นผู้มีอำนาจเพียงคนเดียวในนินเทนโด

    อย่างอ่อนระโหยโรยแรง เซกิเรียวต้องให้ญาติทั้งหมดวางมือและลาออกจากนินเทนโด จากนั้นแต่งตั้งหลานชายจอมเพลย์บอยให้เป็นผู้อำนวยการคนใหม่ในปี ค.ศ. 1949 หลังจากนั้นไม่นานรุ่นที่สองของนินเทนโดก็ได้ลาโลกไปด้วยอาการที่สำนวนไทยเรียกว่า "ตายตาไม่หลับ"

    พนักงานของนินเทนโดออกอาการไม่ยอมรับประธานหน้าอ่อนผู้ไร้ประสบการณ์ นั่นก็ไม่มีปัญหา ฮิโรชิจัดการไล่ผู้จัดการรุ่นเก่าออกจนเรียบวุธ ใครที่เคยเป็นคนสนิทของตาและญาติๆก็พลอยฟ้าพลอยฝนโดนบีบออกไปด้วย

    ดราม่าเล็กๆเกิดขึ้นโดยไม่หยุดหย่อนเมื่อฮิโรชิทยอยปลดพนักงานเก่าๆออกทีละคนสองคน โดยไม่สนใจว่าคนเหล่านั้นจะเคยอุทิศกายใจให้กับนินเทนโดมาขนาดไหน สิ่งเดียวที่เขาสนใจคือในบริษัทต้องไม่มีคนที่จะมาคานอำนาจของเขาเหลืออยู่แม้แต่คนเดียว


    [​IMG] ฮิโรชิขยายกิจการ

    ปี 1951-53 ฮิโรชิ ยามาอูจิเปลี่ยนชื่อบริษัทจัดจำหน่ายเป็นนินเทนโด การูตะ และได้ซื้อลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนของดิสนีย์เพื่อทำไพ่มิกกี้ เมาส์และการ์ตูนอื่นๆ สินค้าของนินเทนโดขายดีจนผลิตแทบไม่ทัน ในแต่ละปีบริษัทขายไพ่ได้ปีละ 5-6 แสนสำรับ

    ต่อมาฮิโรชิตัดคำว่าการูตะออกคงเหลือแต่คำว่า NCL หรือบริษัทนินเทนโด จำกัด และนำบริษัทเข้าสู่ตลาดหลักทรัพย์เพื่อระดมทุนมาขยายกิจการ ฮิโรชิ ยามาอูจินับเป็นประธานคนแรกของบริษัทนินเทนโด จำกัด มหาชน (แอ่น-แอน-แอ๊น...)

    สินค้าชนิดแรกของบริษัทใหม่คือข้าวสำเร็จรูปที่เติมน้ำร้อนแล้วกินได้ทันที (ทำนองเดียวกับคัพโจ๊กแต่เป็นข้าวสวย) แต่น่าเสียดายที่กิจการไปได้ไม่สวยนัก

    หลังจากนั้นไม่นานฮิโรชิได้หันมาจับกิจการ Love Hotel ซึ่งทำรายได้ให้เขาอย่างงาม กล่าวกันว่าฮิโรชิ ยามาอูจิรัก Love Hotel ของเขาเอามากๆ และตัวเขาเองก็เป็นหนึ่งในลูกค้าขาประจำของโรงแรม ความเป็นเพลย์บอยของเขาทำให้ชายหนุ่มมีความสัมพันธ์กับสาวๆมากหน้าหลายตา พฤติกรรมการหิ้วสาวๆเข้าโรงแรมของฮิโรชิมีให้เห็นกันบ่อย มิชิโกะผู้ภรรยาก็ทราบเรื่องนี้ดีแต่เธอทำเป็นไม่สนใจเสีย

    ท่านประธานคนใหม่ยังได้ริเริ่มทำกิจการแท็กซี่ที่ชื่อว่าไดยา มันก้าวหน้าและทำกำไรงามพอสมควร แต่ไม่นานนักฮิโรชิก็เริ่มเบื่อหน่ายสหภาพแรงงานที่เข้มแข็ง การต่อรองเงินเดือนและสวัสดิการแบบแพงๆทำให้เผด็จการอย่างเขาเริ่มหงุดหงิด ไม่ช้าไม่นานไดยาแท็กซี่ก็ปิดกิจการลง พร้อมๆกับ Love Hotel สุดรักของเขาด้วย

    ฮิโรชิ ยามาอูจิตัดสินใจเปลี่ยนทางเดินของนินเทนโดเสียใหม่ เขาอาศัยข้อได้เปรียบเดิมคือเส้นสายการจำหน่ายที่เป็นร้านค้าและห้างดังๆทั่วประเทศ มันเป็นเรื่องของรสนิยมและความบันเทิง รากฐานเดิมของนินเทนโดคือเกิดมาเพื่อความบันเทิง ไม่ใช่ข้าว... แท็กซี่... หรือโรงแรมม่านรูด...

    สรุปแล้วประธานหนุ่มต้องการหันนินเทนโดไปด้านธุรกิจบันเทิงอย่างเต็มรูปแบบ และแน่นอน บนสมรภูมิการค้าใหม่นี้จักพรรดิ์อย่างเขาต้องการขุนพลหรือแม่ทัพที่ไว้วางใจได้จำนวนหนึ่ง
  4. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Part III: ขุนพลแห่งนินเทนโด ตอนที่ 1

    [​IMG] เสนาธิการ อิมานิชิ
    ฮิโรชิ อิมานิชิเป็นคนมีบุคลิกดีพอๆกับสุนัขพันธุ์ร็อดไวเลอร์ของเยอรมัน ดูเผินๆเขาเป็นพวกหัวสูงรสนิยมดี แท้ที่จริงอิมานิชิเป็นพวกติดดินและฉลาดเอามากๆ เขาทำงานกับนินเทนโดในฐานะผู้จัดการมาตลอด เหตุผลที่คนเก่งอย่างเขาเลือกนินเทนโดแทนที่จะเป็นบริษัทใหญ่ๆก็เพราะประทับใจในวิสัยทัศน์และความทะเยอทะยานของฮิโรชิ ยามาอูจินั่นเอง

    อิมานิชิทำงานให้นินเทนโดหลายด้าน ทั้งธุรการ การเงิน การวางแผน จนได้ตำแหน่งผู้จัดการทั่วไปของนินเทนโด นอกเหนือจากเกลียดชื่อตำแหน่งแล้วอิมานิชิทำงานได้ดีไม่มีที่ติ เขาเป็นหัวหอกสำคัญในการบริหารโครงการใหม่ของนินเทนโดที่เรียกกันสั้นๆง่ายๆว่า GAME แผนกของอิมานิชินับเป็นการริเริ่มครั้งแรกในการก่อตั้งฝ่ายวิจัยและพัฒนาของนินเทนโด แผนกดังกล่าวตั้งอยู่ที่โกดังอูจินอกเมืองเกียวโต

    [​IMG]


    [​IMG] โยโคอิ บิดาแห่ง Game Boy และ Wonder Swan
    กุนเปอิ โยโคอิเป็นลูกชายของผู้อำนวยการบริษัทผลิตยา เขาจบด้านอิเล็กทรอนิกส์และทำหน้าที่ซ่อมบำรุงเครื่องจักรผลิตไพ่ฮานาฟูดะ ชายหนุ่ม(สมัยนั้น) ทำงานเป็นช่างซ่อมอยู่หลายปีจนกระทั่งท่านประธานฮิโรชิ ยามาอูจิเรียกเข้าไปพบ

    เหตุผลก็ไม่มีอะไรมาก งานของโยโคอิเข้าตาของผู้จัดการอิมานิชิ ท่านประธานยามาอูจิมอบหมายให้เขาดูแลหน่วยงานตั้งใหม่ของแผนกนินเทนโดเกมที่ชื่อโคมูกินเอนจิเนียร์ริ่ง เขาต้องผลิตสินค้าใหม่ให้กับนินเทนโดเพื่อจำหน่ายในเทศกาลคริสมาสต์ที่กำลังจะมาถึง และเมื่อเขากระมิดกระเมี้ยนถามท่านประธานว่าอยากจะให้เขาทำอะไรดี คำตอบที่ได้ช่างสั้นและเรียบง่ายยิ่งนัก

    "...อะไรก็ได้ที่มันดูเข้าท่า" นั่นแหละครับคำสั่งและรายละเอียดทั้งหมดที่ท่านประธานให้มา

    [​IMG]
    ภาพถ่ายของกุนเปอิ โยโคอิ ในวัยกลางคน​

    อะไรที่ดูเข้าท่านั้นไม่ยากเลยสำหรับโยโคอิ เพราะตัวเขาเองมีงานอดิเรกในการประกอบของเล่นอิเล็กทรอนิกส์อยู่แล้ว สินค้าที่เป็นของเล่นชิ้นแรกของนินเทนโดเป็นอุปกรณ์รูปร่างน่าขันชื่ออัลตร้า แฮนด์ ซึ่งขายได้ถึง 1.2 ล้านชิ้น และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาโยโคอิมีหน้าที่ประดิษฐ์ของเล่นใหม่เสนอท่านประธาน ซึ่งต่อมาภายหลังเขานี่แหละที่ได้ชื่อว่าเป็นบิดาแห่ง Game Boy เครื่องเล่นเกมพกพาที่ขายดีที่สุดตลอดกาลของนินเทนโด
  5. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    โยโคอิเคยให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับท่านประธานของเขาว่า แม้จะไม่มีความรู้เชิงวิศวกรรมเลย แต่ยามาอูจิกลับเป็นคนที่มีสัมผัสพิเศษด้านสินค้า ของบางชิ้นที่ทีมงานเห็นว่าไม่เข้าท่า แต่ถ้าประธานชอบก็จะสั่งให้ผลิตทันทีโดยไม่ฟังความเห็นของใคร และผลก็คือสินค้าชิ้นนั้นขายดีเป็นเทน้ำเทท่า ของเล่นในชุดอัลตร้าซีรี่ส์ของโยโคอิที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงก็เช่น เครื่องจำลองการเล่นเบสบอลที่ชื่ออัลตร้าแมชชีน กล่องส่องทางไกลสำหรับเด็กที่ชื่ออัลตร้าสโคป หรือแม้แต่เครื่องทดสอบความรักที่ใช้วัดค่าความรักของหนุ่มสาว อันสุดท้ายนี้เป็นเครื่องวัดที่หาความน่าเชื่อถือไม่ได้เลยในเชิงวิทยาศาสตร์ แต่เป็นที่นิยมอย่างมากในบรรดาแฟนหรือคู่รักที่จ้องจะหาโอกาสจับมือถือแขนกันอยู่แล้ว

    แผนกวิจัยของโยโคอิก้าวหน้าอย่างมั่นคงไปพร้อมๆกับการเพิ่มจำนวนของวิศวกรจบใหม่ ท่านประธานยามาอูจิทำให้งานก้าวกระโดดด้วยการชื่นชมวิศวกรที่มีผลงานอย่างจริงใจ และโยนงานที่ "ดูไม่เข้าท่า" ทิ้งไปอย่างไม่แยแส ยามาอูจิไม่เคยสนับสนุนการทำงานเป็นทีม เขาจะบีบคั้นให้พนักงานแข่งขันและเหยียบย่ำกันเองอย่างเปิดเผย เป็นที่น่าประหลาดใจว่า(ในตอนนั้น)บริษัทส่วนใหญ่ในญี่ปุ่นประสบความสำเร็จเพราะความจงรักภักดีต่อองค์กรและผลิตภัณฑ์ (พูดง่ายๆคือทีมและผลผลิตของทีม) แต่นินเทนโดกลับก้าวหน้าด้วยแรงปรารถนาของพนักงานที่พร้อมจะ "ทำได้ทุกอย่างเพียงเพื่อให้ท่านประธานชอบ"

    [​IMG]
    อัลตร้าแฮนด์ และ Love Tester ของเล่นในยุคปี 60's ของนินเทนโด​


    สู่ธุรกิจบันเทิงเต็มรูปแบบ
    มาซายูกิ อุเอะมุระ เป็นเด็กที่เกิดจากครอบครัวยากจนในเมืองนารา เขาย้ายไปอยู่เกียวโตพร้อมครอบครัวที่ผู้เป็นพ่อต้องทำงานอย่างหนักเพื่อหาเงิน อุเอะมุระในวัยเด็กเป็นคนมีจินตนาการและชอบของเล่น แต่ด้วยความจนทำให้เขาไม่เคยได้ซื้อของเล่นที่ตัวเองอยากได้เลยแม้แต่ชิ้นเดียว อุเอะมุระอาศัยของที่ประดิษฐ์จากเศษขยะมาทำเป็นของเล่นหรือไม่ก็นั่งนึกฝันเอาในจินตนาการ ด้วยความฝันนี้เองที่ทำให้เขาเลือกเรียนด้านอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ และได้งานที่มั่นคงในฝ่ายขายของบริษัทขนาดใหญ่ที่ชื่อชาร์ป

    จากการติดต่อเพื่อขายโซลาร์เซลให้กับนินเทนโด อุเอะมุระถูกโยโคอิดึงให้เข้ามาร่วมงาน ซึ่งแน่ล่ะครับว่าอุเอะมุระดีใจจนเนื้อเต้นที่ไม่ต้องทำงานขายอีกต่อไป เขาและโยโคอิได้ประยุกต์ใช้โซลาร์เซลและแบตเตอร์รี่จากชาร์ปให้เป็นของที่นินเทนโดน่าจะขายได้ ของเล่นที่น่าพูดถึงที่สุดคือปืนลำแสงสำหรับยิงเป้าบิน

    [​IMG]
    Beam Gun ของนินเทนโด​

    ปืนแสงขายดีเป็นเทน้ำเทท่า ยามาอูจิยังคิดขยายกิจการด้วยการดัดแปลงโรงโบวลิ่งเก่าเป็นลู่สำหรับยิงเป้า (ใครที่อ่าน 20th Century Boys น่าจะคุ้นๆกับกระแสเห่อและการล่มสลายของโรงโบว์ลิ่งจากตัวละครหลักบางตัว นั่นแหละครับยุคนั้น) และกลายเป็นกิจกรรมยามเย็นอันเพลิดเพลินของผู้คนทั่วประเทศไป เสียดายที่หลังจากนั้นไม่นาน ด้วยวิกฤตขาดแคลนน้ำมันในปี 1973 ทำให้เศรษฐกิจทั่วโลก(รวมทั้งญี่ปุ่น)ซบเซาลงเป็นอย่างมาก โรงยิงเป้าทั้งหลายต้องทยอยปิดตัวลง ใบสั่งซื้อรายใหญ่ๆถูกยกเลิกไปหมด นินเทนโดเต็มไปด้วยใบทวงหนี้ที่ไม่อาจตามทวงได้ บริษัทอยู่ในภาวะเกือบล้มละลาย และยามาอูจิเองถึงกับสิ้นหวังกับธุรกิจเพื่อความบันเทิงของนินเทนโด

    ระหว่างรับประทานอาหารค่ำร่วมกับเพื่อนเก่าที่เป็นเจ้าของกิจการอิเล็กทรอนิกส์ในคืนหนึ่ง ยามาอูจิปิ๊งไอเดียในการนำเอาไมโครโปรเซสเซอร์มาใช้เพื่อความบันเทิงภายในบ้าน เขาเริ่มศึกษาธุรกิจนี้อย่างจริงจังและพบสินค้าที่น่าสนใจที่มีอยู่แล้วในท้องตลาด คือเครื่องเล่นเกมของอะตาริและแม็กนาวอกซ์ เจ้าสองเครื่องที่ว่าเป็นสินค้าที่ใช้เล่นเกมคู่กับทีวีที่มีอยู่ตามบ้านได้!

    ...ยามาอูจิเริ่มสนใจสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่าวิดีโอเกมเข้าให้แล้ว คอยติดตามกันต่อไปนะครับ ว่าเขาทำอีท่าไหนจึงสามารถดันนินเทนโดให้ขึ้นสู่แนวหน้าของวงการนี้ได้
  6. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Part III: ขุนพลแห่งนินเทนโด ตอนที่ 2

    [​IMG] เรื่องเล็กๆกับเรื่องใหญ่ๆ

    ยามาอูจิลงทุนขอซื้อลิขสิทธิ์จากแมกนาวอกซ์เพื่อเป็นตัวแทนผลิตวิดีโอเกมขายในญี่ปุ่น ซึ่งส่วนใหญ่แล้วก็คือโคลนของเกม PONG เกมตีลูกบอลหรือลูกเทนนิสให้กระเด้งไปมาบนหน้าจอทีวี ด้วยความร่วมมืออันดีกับบริษัทมิตซูบิชิ นินเทนโดก็เริ่มเจาะเข้าตลาดวิดีโอเกมอย่างเงียบเชียบ บริษัทผ่านวิกฤตทางการเงินมาได้ด้วยเกมเทนนิสและเกมแข่งรถที่ชื่อบล็อค บัสเตอร์

    สินค้าของนินเทนโดไม่ใช่ของใหม่เอี่ยมถอดด้าม วิดีโอเกมในสมัยนั้นก็ยังขายเป็นชุดๆ แต่ละชุดไม่สามารถเปลี่ยนเกมได้ ยามาอูจิเฝ้าครุ่นคิดร่วมกับทีมวิศวกรอย่างหนักเพื่อจะหาสินค้าที่เป็นออริจินัลของนินเทนโดมาเขย่าวงการให้ได้จริงๆ กุนเปอิ โยโคอิได้นำเอาเครื่องคิดเลขพกพาขนาดเล็กมาประยุกต์เข้ากับเครื่องเล่นเกม หลักการของโยโคอิคือ "การทำตลาดของเล่นของนินเทนโดนั้นไม่ได้ต้องการเทคโนโลยีขั้นเทพ แต่ต้องรู้จักเอาลักษณะเด่นของเทคโนโลยีมาผลิตของเล่นในต้นทุนที่ต่ำที่สุด ขายในราคาถูกที่สุด และต้องตอบสนองความบันเทิงของลูกค้าได้ครบ"


    [​IMG]
    TV Game ยุคแรกของนินเทนโด ใช้ต่อเล่นกับ TV แต่ไม่สามารถเปลี่ยนตลับได้​


    จะเห็นได้ว่าหลักการนี้เป็นสิ่งที่นินเทนโดใช้เสมอมา เครื่องฟามิคอมที่ไม่มีอะไรจะสู้เมกาไดรฟ์ของเซก้าได้กลับเป็นเจ้าตลาดเกมคอนโซลนับสิบปี เกมบอยรุ่นแรกที่จอเป็นเพียง LCD ขาวดำกลับเตะคู่แข่งจอสีแถมยังรับทีวีได้อย่าง Game Gear และ PC Engine GT จนกลิ้งไม่เป็นท่า (แม้ปัจจุบันเราก็ยังเห็นอยู่นะครับว่า Wii และ NDS ก็ยังทำยอดขายทิ้งห่างคู่แข่ง เช่น PS3 และ PSP แบบแทบไม่เห็นฝุ่น ทั้งที่เทคโนโลยีที่ใช้นั้นด้อยกว่ากันอย่างเห็นได้ชัด)

    สิ่งที่โยโคอิทำได้คือ Game & Watch เกมพกพาที่มีขนาดเท่าเครื่องคิดเลขแถมยังเป็นนาฬิกาได้อีกด้วย ชิ้นส่วนที่ใช้ประกอบเครื่องเกือบทั้งหมดสั่งซื้อมาจากบริษัทชาร์ปของอุเอะมูระ นี่ถือเป็นของใหม่ไม่ซ้ำใครในตลาดเกม เจ้าเครื่องจิ๋วตัวนี้ขายได้มากเป็นประวัติการณ์และถือเป็นความสำเร็จอย่างยิ่งยวดของนินเทนโด

    ในขณะที่โยโคอิกำลังคิดเรื่องเล็กๆ ยามาอูจิจัดการให้วิศวกรอีกกลุ่มซุ่มคิดเรื่องใหญ่ๆที่จะทำเงินให้นินเทนโดมากขึ้น ยามาอูจิเห็นความสำเร็จของเกมตู้หยอดเหรียญตามห้างสรรพสินค้าและตัวเขาเองต้องการให้นินเทนโดเป็นยักษ์ใหย๋ในธุรกิจนั้น หลังจากซุ่มพัฒนาอยู่พักใหญ่เกมตู้ของนินเทนโด เช่น เฮลไฟร์, เชอริฟฟ์, สกายคีปเปอร์, และเรดาร์สโคปก็ได้ทยอยตามออกมา ถึงจะไม่ดังเปรี้ยงปร้างนักแต่นับว่าประสบความสำเร็จตามสมควรอยู่


    [​IMG]
    Game & Watch ของนินเทนโด หน้าตามันคุ้นๆกันไหมครับ?​


    ขณะที่ทำธุรกิจอยู่นั้น ยามาอูจิได้พยายามเรียนรู้เทคโนโลยีไปด้วยภายในตัว เขาเริ่มเล็งเห็นแล้วว่าไอ้เจ้าอุปปกรณ์ที่ทำอยู่มันเป็นได้มากกว่าเครื่องเล่นเกม ซึ่งประเด็นนี้อุเอะมุระเคยได้ให้สัมภาษณ์ในภายหลังว่า "ท่านประธานไม่เคยคิดจะสร้างคอมพิวเตอร์ แต่จากสิ่งที่เขาคิด มันคือไอเดียของการปรับโฮมคอมพิวเตอร์ให้เป็นของเล่น เขาคิดไปไกลกว่าสิ่งที่เขาบอกให้พวกเราทำ" เงื่อนไขของยามาอูจิก็คือบริษัทต้องขายของที่ทำให้ธุรกิจก้าวกระโดดได้ ภายใต้ข้อกำหนดก็คือ เด็กๆจะต้องการเล่นเกมแล้วเกมเล่าโดยไม่รู้เบื่อ และเกมเหล่านั้นต้องมีนินเทนโดเป็นผู้ผลิตหรือเป็นเจ้าธุรกิจแต่เพียงผู้เดียว

    เอาเข้าจริงๆมันก็ไม่ง่ายอย่างนั้นครับ นินเทนโดต้องพบอุปสรรคนานับประการ ในท้องตลาดตอนนี้มีคู่แข่งอยู่เยอะมาก เช่น อะตาริ 2600, เอพ็อค คาสเซ็ตวิชั่น, บันได อินเทวิชั่น, หรือแม้แต่ MSX ของเซก้า ยามาอูจิต้องการให้อุเอะมุระพัฒนาสิ่งที่บริษัทอื่นไม่สามารถลอกเลียนแบบได้เป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งปี เพราะทำให้ไม่ต้องมีคำถามตามว่าลูกค้าต้องการเลือกระบบใด (ที่เจ๋งเป้งที่สุด)

    สำหรับอุเอะมุระ ความท้าทายของโปรเจ็คใหม่ไม่ใช่เรื่องเทคโนโลยี แต่เป็นเรื่องของราคาขาย ยามาอูจิต้องการให้เครื่องเล่นรุ่นใหม่เข้าไปนอนสิงสถิตย์ในทุกๆบ้าน นั่นหมายถึงราคาของมันต้องถูกพอที่ทุกครัวเรือนสามารถควักกระเป๋าจ่ายได้ ในช่วงนั้นราคาเฉลี่ยของวิดีโอเกมอยู่ที่ 3-5 หมื่นเยน นินเทนโดต้องการขายในราคา 9,800 เยน ต่ำกว่าท้องตลาดราว 75 เปอร์เซ็นต์ พ่วงด้วยเงื่อนไขคือเครื่องเล่นของนินเทนโดต้องทำได้ทุกอย่างเหมือนเจ้าอื่นๆ และต้องทำได้ดีกว่าด้วย

    นินเทนโดมีประสบการณ์อยู่กับเกมตู้อยู่บ้าง แต่เกมเหล่านั้นล้วนแต่ใช้โปรเซสเซอร์ขนาด 16 บิท ที่มีราคาแพง นินเทนโดต้องหาทางทำระบบใหม่ด้วยโปรเซสเซอร์ 8 บิท เพื่อรักษาราคาไว้ไม่ให้สูงเกินไป อุเอะมุระรู้ดีว่าปัจจัยที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จคือความเร็ว (ในการประมวล/แสดงผล) และความท้าทายของเกม

    ...เรื่องความท้าท้ายมันขึ้นอยู่กับกึ๋นของนักออกแบบเกมว่าจะทำให้เกมออกมาเข้าท่าท้าทายได้อย่างไร แต่เรื่องของความเร็วนนี่แหละที่เป็นปัญหา เพราะมันขึ้นอยู่กับแผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์และฮาร์ดแวร์ราคาแพงแบบล้วนๆ


    [​IMG]
    หัวใจของเกมคอนโซลและอุปกรณ์ต่อพ่วง มันคือแผงวงจรและไมโครโปรเซสเซอร์​


    หลังจากที่ทุ่มเทเป็นอย่างหนัก สิ่งที่ทีมงานทำได้มากที่สุดก็คือการออกแบบชิพหลักสองตัว ตัวหนึ่งใช้ประมวลผลด้านการโต้ตอบกับผู้ใช้ ส่วนอีกตัวคอยควบคุมการแสดงผลภาพกราฟิก แต่ทีมงานเองก็ไม่ได้เชี่ยวชาญเรื่องพวกนี้ พวกเขาต้องอาศัยความชำนาญและการ Outsource จากภายนอก

    อุเอะมุระกับโยโคอิตระเวนหาแหล่งผลิตชิพที่จะทำตามแปลนที่พวกเขาออกแบบเอาไว้ได้ แต่มันไม่ง่ายเลยสำหรับบริษัทผู้ผลิต เพราะตัวชิพเองมี Spec ที่เฉพาะเจาะจงสูง แถมด้วยราคาที่ยามาอูจิยอมจ่ายก็ต่ำเอามากๆ หลังจากที่ถูกปฏิเสธมาหลายต่อหลายบริษัท มีบริษัทแห่งเดียวที่รับข้อเสนอดังกล่าวอย่างลังเลคือริโก้ ในเวลานั้นริโก้เป็นแค่บริษัทผลิตเซมิคอนดัคเตอร์เล็กๆ การร่วมมือกับนินเทนโดจะช่วยให้ธุรกิจของบริษัทไปได้ดีขึ้น ริโก้ตอบตกลงที่จะทำชิพให้ แต่มีความเห็นว่าราคาที่ยามาอูจิเสนอมาคือ 2,000 เยนต่อหนึ่งตัวถือเป็นตลกร้ายที่เป็นไปไม่ได้

    เมื่อเรื่องถึงหูยามาอูจิ เขายื่นข้อเสนอไปทันที "บอกริโก้ว่าเราจะสั่งชิพ 3 ล้านตัวภายในเวลา 2 ปี เขาต้องตกลงทำให้เราแน่" ขอเสนอนี้นอกจากจะไม่ตลกแล้วยังไม่ระเบิดเถิดเทิงเป็นอย่างยิ่งสำหรับพนักงานของนินเทนโด ในเวลานั้นเครื่องเกมชั้นนำที่เป็นที่นิยมขายได้ประมาณ 2-3 หมื่นชุดต่อปี ส่วนเครื่องของนินเทนโดนั้น ต่อให้ฟลุ๊คขายดียังไงก็ไม่น่าจะเกิน 1 ล้านชุด ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้เลยที่จะใช้ชิพที่สั่งผลิตจำนวน 3 ล้านตัวให้หมดภายในสองปี

    ทั้งสองบริษัทตัดสินใจได้ถูกต้อง สิ้นปี 1986 นินเทนโดกลายเป็นลูกค้ารายใหญ่ของริโก้ด้วยยอดซื้อประมาณ 70 เปอร์เซ็นต์ของทั้งบริษัท มากไปกว่านั้น นินเทนโดยังสั่งซื้อชิพจากบริษัทอื่นๆ เช่น ชาร์ป มิตซุบิชิ ฟูจิ และโฮชิอีกเป็นจำนวนมาก จากผลการสำรวจในปี 1992 ชี้ให้เห็นว่านินเทนโดใช้เงินซื้อเซมิคอนดัคเตอร์เป็นเงินถึง 10,000 ล้านดอลลาร์ต่อปี
  7. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    ขุนพลแห่งนินเทนโด ตอนที่ 3

    [​IMG] Famicom แรกปรากฏ

    เมื่อพัฒนาเครื่องเกมใหม่ขึ้นมาได้ถึงระดับหนึ่ง ทีมวิศวกรถามยามาอูจิว่าคอนโซลเครื่องนี้ควรประกอบด้วยส่วนประกอบอะไรบ้าง คำตอบที่ยามาอูจิมีให้คือ ให้เลิกสนใจส่วนที่เป็นเปลือกนอกซะ ระบบใหม่นี้ไม่ต้องมีคีย์บอร์ดเพราะมันทำให้ลูกค้า(ในยุคนั้น)เกิดความหวั่นไหวที่จะเล่น ไม่เอาโมเด็มและดิสก์ไดรฟ์เนื่องจากมีราคาแพง ให้ระบบใหม่นี้เล่นด้วยตลับเกมแทน ฟลอปปี้ดิกส์เป็นสิ่งที่น่ากลัวเกินไปสำหรับผู้ไม่คุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญก็คือดิสก์เหล่านี้มันเปิดโอกาสให้ก็อปปี้ได้

    ระบบใหม่ควรมีหน่วยความจำที่ไม่มากนัก เพราะ RAM มีราคาแพงอยู่ แต่อย่างน้อยมันต้องมีมากกว่าคู่แข่ง ระบบของอะตาริในขณะนั้นมี RAM ขนาด 256 ไบต์ แต่นินเทนโดใช้ถึง 2,000 ไบต์ (2 Kbytes จิ๊บๆมากถ้าเทียบกับสมัยนี้) นอกจากนี้เครื่องของนินเทนโดยังมีประสิทธิภาพมากกว่าเจ้าตลาดอย่างอะตาริมาก แถมรองรับโค้ดของโปรแกรมได้มากกว่า ซึ่งแปลว่า ณ ตอนนั้น เกมของนินเทนโดสามารถรับโค้ดโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่กว่าของอะตาริถึง 32 เท่า

    ถึงยามาอูจิจะสั่งตัดองค์ประกอบภายนอกเพื่อประหยัดต้นทุน แต่เขาสั่งให้เพิ่มแผงวงจรและตัวเชื่อมต่อสำหรับรองรับอุปกรณ์ภายนอกที่จะเพิ่มเติมเข้ามาในภายหลัง ถ้าเป็นสำนวนฝรั่งเราก็คงต้องเรียกมันว่าม้าไม้เมืองทรอย เพราะมันทำให้เครื่องเล่นเกมสามารถรองรับอุปกรณ์ต่อพ่วง(ที่ยังไม่ได้ผลิตขึ้น)อีกเป็นจำนวนมาก และทำให้เครื่องอยู่ยงคงกระพันไม่มีวันล้าสมัยอีกนับเป็นสิบปีเลยทีเดียว


    [​IMG]
    อุปกรณ์ต่อพ่วงประดามีของนินเทนโด (ยังมีอีกเป็นสิบๆอย่างแน่ะครับ)​


    อุเอะมุระเคยกล่าวอย่างถ่อมตัวเมื่อมีการให้สัมภาษณ์ว่านินเทนโดประสบความสำเร็จเพราะ"บังเอิญโชคดี" แต่เกนโย ทาเคดะ หนึ่งในวิศวกรคนเก่งเพื่อนซี้ของอุเอะมุระกลับล้อเลียนเขาว่า "อุเอะมุระเป็นเหมือนมือสมัครเล่น ตอนนี้ยามาอูจิสั่งให้เขาสร้างสิ่งนี้ขึ้นมา เขายังไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันจะทำงานได้จริงๆหรือเปล่า"

    พอเกมเสร็จพร้อมวางจำหน่ายเข้าจริงๆราคากลับสูงกว่าที่ยามาอูจิวางไว้ แต่ยังไงเสียก็นับว่าถูกกว่าของคู่แข่งครึ่งต่อครึ่ง ยามาอูจิติดต่อกับกลุ่มโชซิน-ไกซึ่งเป็นบริษัทค้าส่ง เขายอมรับเรื่องราคาที่ต่ำมากจนบริษัทค้าส่งอาจไม่ได้กำไร แต่เขายินดีรับสินค้าคืนถ้าเครื่องเกิดขายไม่ได้ ยามาอูจิอธิบายว่า "อย่าไปคิดถึงกำไรจากฮาร์ดแวร์ เพราะมันเป็นเพียงเครื่องมือที่ทำให้เราขายซอฟต์แวร์ได้ เราควรหวังกำไรจากซอฟต์แวร์คือตัวเกมเท่านั้น"

    ยามาอูจิตั้งชื่อระบบใหม่นี้ว่า Family Computer และเรียกมันให้สั้นลงตามสไตล์ญี่ปุ่นว่า Famicom

    ด้วยการโหมโฆษณาและสายส่งที่ดีทำให้ Famicom ขายได้ถึง 5 แสนชุดภายในสองเดือนแรกที่วางจำหน่าย อีก 6 เดือนต่อมาเมื่อใกล้ถึงเทศกาลปีใหม่ได้มีอุปัทวเหตุเกิดขึ้นกับฟามิคอม ในช่วงเวลาที่ของเล่นขายดีที่สุดแบบนี้ทีมวิศวกรพบว่าเกม Famicom บางเกมทำให้เครื่องไม่ทำงาน ผลจากการค้นหาส่วนบกพร่องพบว่าแผงวงจรบางจุดจะกลายเป็นจุดอับ เมื่อมีคำสั่งเฉพาะบางอย่างวิ่งผ่านเข้าไปตรงนั้นทำนองเดียวกับรถไฟที่ไปติดแหง็กอยู่บนทางด่วนที่ถูกออกแบบเอาไว้ไม่ดี


    [​IMG]
    เครื่องใน เอ๊ย... เมนบอร์ดตัวเก่งของ Famicom​


    ทีมวิศวกรพาสังขารอันอ่อนระโหยกลับไปหายามาอูจิเพื่อรายงานข่าวราคาแพงนี้ ต่างคนต่างเสนอทางออกในการแก้ปัญหากันสุดฤทธิ์ เช่น การให้เครื่องใหม่แก่ลูกค้าที่ไม่พอใจ แต่อิมานิชิในฐานะผู้จัดการทั่วไปเห็นว่าปัญหานี้ยุ่งยากกว่านั้น ความบัดซบของเรื่องมันร้ายแรงกว่าปัญหาชิพบกพร่อง เพราะมันคือการทำลายความไว้วางใจของลูกค้าที่มีต่อนินเทนโด การเสียยอดขายในช่วงคริสต์มาสทำให้นินเทนโดสูญเงินที่ควรได้เป็นล้านๆก็จริง แต่เสียงตอบกลับจากลูกค้าที่ได้เครื่องชำรุดไปอาจส่งผลเสียในภาพรวมที่มากกว่า

    ที่ประชุมถกเถียงกันอย่างวุ่นวาย บางส่วนเห็นว่าการพลาดเทศกาลสำคัญนี้คือการปล่อยช่องว่างให้คู่แข่งเข้ามาแทรก และฉกฉวยเอาลูกค้าที่นินเทนโดแลกมาด้วยการทำงานอย่างหนักไป ยามาอูจินั่งฝังลูกน้องเถียงกันอยู่นาน ในที่สุดเขาก็สรุปสั้นๆง่ายๆและได้ใจความว่า "เรียกสินค้ากลับคืนมาให้หมด"

    เกมรุ่นใหม่ที่เพิ่งออกวางจำหน่ายตามร้านและที่เก็บไว้ในโกดัง ถูกเรียกกลับคืนโรงงานเพื่อใส่ชิพตัวใหม่เข้าไปแทน แม้ว่านินเทนโดต้องเสียรายได้หลายล้านดอลลาร์จากการพลาดเทศกาลคริสต์มาสและปีใหม่ แต่"หมากเกมนี้" ของยามาอูจิกลับได้ผลตอบแทนอย่างงดงาม

    หลังจาก Famicom วางขายครบหนึ่งล้านเครื่อง กลับยังไม่มีสัญญาณใดๆที่บ่งว่าตลาดเกิดการอิ่มตัว เมื่อลูกค้าส่วนใหญ่มีฮาร์ดแวร์เรียบร้อยแล้ว สิ่งต่อไปที่พวกเขาต้องการยิ่งกว่าก็คือเกม นินเทนโดขายเกมได้ทุกตลับที่ผลิตขึ้นมา อาการคลั่งไคล้ Famicom เกิดขึ้นจนแม้แต่ยามาอูจิและนินเทนโดก็ไม่อาจตอบสนองทัน ณ จุดนี้ สิ่งเดียวที่ร้านค้าและตัวแทนจำหน่ายพอจะทำได้ก็คือ "ทำทุกวิถีทางเพื่อให้ได้ Famicom มาวางขาย"

    ความสำเร็จของนินเทนโดเป็นสิ่งที่ไม่เคยมีบริษัทวิดีโอเกมรายใดทำได้มาก่อน คู่แข่งบางรายก็วางหมากทางการตลาดผิดพลาดไป เครื่อง MSX ของเซก้าวางตัวเป็น PC มากกว่าเครื่องเล่นเกมธรรมดา ส่วน SMS ที่ผลิตมาเพื่อแข่งกับ Famicom นั้นยังทำได้ไม่ดีพอ เพราะทันทีที่ Famicom วางตลาดเครื่อง SMS ถึงกับเกิดอาการขายไม่ได้ นอกจากเครื่องรุ่นใหม่แสนแพงจากอะตาริแล้ว นับว่านินเทนโดไร้คู่แข่งโดยสิ้นเชิงในตลาดญี่ปุ่น

    ซึ่งทั้งหมดทั้งมวลเกิดขึ้นจากจุดเริ่มต้นในการแปรธุรกิจครอบครัวของยามาอูจิ ไปสู่ธุรกิจที่ประสบความสำเร็จอย่างมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของญี่ปุ่น... และของโลก!
  8. 120z

    120z New Member

    EXP:
    295
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    ขอคั่นได้มั้ยครับ

    แต่อยากเสนอให้ทำเป็นหนังสือแบบ Dragon Quest , FF จริงๆนะ :penhappy:
  9. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    คั่นตามสบายเลยครับ ผมอยากได้ Comment อยู่แล้วว่าบทความควรไปในทิศทางไหนต่อ

    ส่วนเรื่องทำเป็นหนังสือ ความจริงแล้วผมก็แกะและแปลมาจากหนังสือนั่นแหละครับ คงจะเป็นไปได้ยากสักหน่อย ถ้าไม่รังเกียจที่จะอ่านแล้วล่ะก็ เนื้อหายังเหลืออีกยาวมากๆเลย
  10. gomora

    gomora Board Protector

    EXP:
    726
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    ไม่รังเกียจอย่างแน่นอนครับ อาจารย์ปู่!


    เก็บเข้า คลังกระทู้เป็น Hall of Flame(Fox) ไปได้เลยครับ :D
  11. Ramiel

    Ramiel New Member

    EXP:
    19
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    1
    แจ่มมากครับ ^^
  12. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Nintendo Drama Part IV: It's me! Mario!

    ความสำเร็จของ Famicom กลับนำมาสู่ปัญหาที่ทุกคนไม่คาดคิด เครื่องที่ขายได้เป็นจำนวนมากนำมาสู่ความต้องการซอฟต์แวร์ที่ไม่มีที่สิ้นสุด ตอนนี้นินเทนโดต้องเจอปัญหาเดียวกับที่บริษัทอื่นเจอกันมาแล้ว นั่นคือ ต่อให้เครื่องเล่นมันเลิศหรูขนาดไหนก็ไร้ประโยชน์ หากซอฟต์แวร์ที่ผลิตออกมาไม่สามารถโชว์กึ๋นของตัวเครื่องได้ (โปรดนึกถึงเกม PS3 บางเกมที่ควรจะไปรันบน PS1 ประมาณนั้น) เกมที่นินเทนโดผลิตออกมายังไม่นับว่าดีพอ

    [​IMG] การแก้ปัญหาอย่างยามาอูจิ

    ด้วยการมองอนาคตอย่างชาญฉลาด ยามาอูจิกำชับให้อุเอะมุระสร้าง Famicom ด้วยคุณสมบัติที่เอาใจวิศวกรด้านซอฟต์แวร์ Famicom ต้องเป็นเครื่องเกมที่ง่ายต่อการเขียนโปรแกม และทำทุกอย่างที่โปรแกรมเมอร์ต้องการได้(เท่าที่บริบทของเครื่องจะเอื้อ) สิ่งสำคัญที่จะทำให้นินเทนโดครองตำแหน่งจ่าฝูงได้ตลอดไปคือซอฟต์แวร์เกม อย่างที่อุเอะมุระเคยให้ข้อสังเกตไว้ บริษัทใดๆที่มีเงินและเวลามากพอก็สามารถสร้างเครื่องที่มีความสามารถเทียบเท่า Famicom ได้ กล่าวไปแล้วนะครับว่าตัวฮาร์ดแวร์ของนินเทนโดอาจจะดีกว่าคนอื่นก็จริง แต่ซอฟต์แวร์เกมก็ไม่ได้เหนือกว่าคู่แข่งไปสักเท่าไหร่ ดังนั้นกุญแจสู่ชัยชนะของนินเทนโดคือเกมที่ดีไม่ใช่ฮาร์ดแวร์สเป็คเทพ

    ยามาอูจิตระหนักว่านักออกแบบเกมคือคนที่นินเทนโดต้องการมากที่สุด เราอาจเรียกคนพวกนั้นว่าศิลปิน ศิลปินเท่านั้นที่เป็นผู้ให้กำเนิดเกมที่ดีไม่ใช่โปรแกรมเมอร์หรือวิศวกร ปัญหาของยามาอูจิคือเขาจะหาศิลปินเหล่านั้นมาจากไหน เพราะเขาเชื่อว่านักออกแบบเกมธรรมดาไม่มีทางสร้างเกมที่ดีได้ไม่ว่าจะพยายามขนาดไหนก็ตาม คนที่สามารถสร้างเกมที่ทุกคนอยากจะเล่นจริงๆต้องเป็นคนที่เกิดมาเพื่อสิ่งนี้ ซึ่งคนๆนั้นแหละที่นินเทนโดกำลังต้องการตัว

    ถ้ายังหาคนที่อัจฉริยะมาตั้งแต่เกิดไม่ได้ก็คงต้องปั้นคนที่มีอยู่นี่แหละครับขึ้นไปก่อน ความกระตือรือร้นและแรงบันดาลใจคือสิ่งที่จำเป็นของนักออกแบบเกม แต่ทำไงได้ ยามาอูจิเคยชินแต่การใช้คำสั่งการก่อกวนหรือหลอกล่อ เป็นที่รู้กันว่าความไม่เห็นหัวอกคนอื่นของยามาอูจินับวันก็ยิ่งเติบโตตามขนาดของบริษัทนินเทนโด ท่านประธานมีชื่อเสียงด้านความไร้ปราณีและไม่เคยรีรอที่จะบีบคั้นใครก็ตามที่บังอาจมาขวางทาง ในเมื่อยามาอูจิคือกฎ พจนานุกรมของเขาไม่เคยปรากฏคำว่ามารยาทและกาละเทศะ แล้วคนอย่างเขาจะเป็นแรงบันดาลใจให้ลูกน้องทำงานได้จริงหรือ?

    ยามาอูจิให้ข้อสังเกตว่า "ฝ่ายวิจัยและพัฒนาเป็นฝ่ายที่ควบคุมยาก แต่ที่ยากยิ่งกว่าคือการคุมศิลปินนักออกแบบเกม เพราะคนกลุ่มนี้ไม่เคยสนใจกฏและการประณีประนอม" ซึ่งคงเป็นความสามารถส่วนตัวของยามาอูจิอีกนั่นแหละที่คุมคนเหล่านั้นเสียอยู่หมัด ทั้งที่เขาเองก็นับเป็น"อาร์ตตัวพ่อ" ระดับโลกคนหนึ่งอยู่เหมือนกัน


    [​IMG] โยนทิ้งไปเถอะ ทฤษฎีการบริหารนั่น!

    ท่านประธานของนินเทนโดไม่เคยมีประสบการณ์ด้านวิศวกรรม แต่ก็แปลกมากที่เขามักหาวิธีส่งเสริมด้านการออกแบบใหม่ๆให้กับทีมวิศวกรได้เรื่อยๆ การบริหารแบบยามาอูจิถือว่าแปลกประหลาดและหาไม่ได้ในตำราบริหารธุรกิจทั่วไป นินเทนโดเป็นบริษัทที่เติบโดขึ้นมาได้แม้ที่ตั้งของมันไม่ได้อยู่ในทำเลที่เป็นศูนย์กลางการลงทุนอย่างโอซาก้า นาโงย่า หรือว่า โตเกียว
    การคัดเลือกทีมบริหารก็อาศัยสัญชาตญาณมากกว่าอย่างอื่น ยามาอูจิไม่เคยสนใจปริญญาเกียรตินิยม ไม่สนตำราหรือหลักการคัดเลือกคน ก็จะสนใจไปทำไมในเมื่อโยโคอิ, อุเอะมุระ, และทาเคดะต่างทำงานได้อย่างเยี่ยมยอด

    ตลอดชีวิตของท่านประธานไม่เคยเล่นเกมและสนใจต่อเกมน้อยมาก แต่เขากลับเป็นคนเดียวที่จะตัดสินใจว่าจะผลิตเกมใดป้อนตลาด อาจกล่าวได้ว่า ถ้าฮิโรชิ ยามาอูจิไม่ได้คาบดาวนำโชคมาเกิด เขาก็ต้องเป็นคนที่มีสัญชาตญาณพิเศษ ความสามารถในการคาดเดาตลาดล่วงหน้าทำให้ Famicom ประสบความสำเร็จท่วมท้น ท่ามกลางความกังขาจากบุคคลทั่วไปว่า การยุแหย่ให้พนักงานแข่งขันกันออกนอกหน้าแบบไม่ต้องมีทีมเวิร์ค และการปกครองลูกน้องด้วยความหยาบกระด้างนั้น ทำให้นินเทนโดประสบความสำเร็จได้อย่างไร?


    [​IMG] ท่านชาร์ยามาอูจิ และสามดาวหางทมิฬ
    ยามาอูจิแบ่งทีมวิจัยและพัฒนาออกเป็นสามทีม แม้ทั้งสามต้องทำงานแข่งขันกัน แต่หัวหน้าทีมทั้งสามกลับเป็นเพื่อนรักที่เชื่อถือซึ่งกันและกัน เหตุผลเบื้องหลังที่ทำให้เป็นอย่างนั้นว่ากันว่ายามาอูจิมักยกย่องทั้งสามทีมโดยไม่มีการเปรียบเทียบ ตัวอย่างเช่น เมื่อทีมใดทีมหนึ่งเริ่มมีผลงานแซงหน้าทีมอื่น ก็เดาได้เลยว่ายามาอูจิจะชะลองานของทีมนั้นลงเพื่อให้แต่ละทีมได้แจ้งเกิดในเวลาเฉพาะที่ไม่ซ้ำกัน ท้ายที่สุด จึงเป็นเรื่องยากที่จะวัดได้ว่าทีมใดกันแน่ที่สร้างผลงานและรายได้ให้กับนินเทนโดมากกว่ากัน

    กุนเปอิ โยโคอิเป็นชายวัยต้น 40 ที่แต่งกายเรียบร้อย เขาทุ่มเทให้กับบริษัทจนเรียกได้ว่าเขาคือสัญลักษณ์ของพนักงานนินเทนโด (แม้ว่าภายหลังจะลาออกเพราะความล้มเหลวของเครื่องเล่น 32-บิท ที่ชื่อ Virtual Boy) ในช่วงเริ่มแรกโยโคอิเป็นคนคุมทีมพัฒนาที่หนึ่ง ผลงานที่เป็นที่รู้จักกันดีคือการให้กำเนิดเกมชื่อ Metroid นักรบอวกาศผู้พกอาวุธสารพัดรูปแบบเข้าต่อกรกับคอมพิวเตอร์ชั่วร้ายนkม Mother Brain


    [​IMG]
    (บน) เมทรอยด์จากสารพัดเวอร์ชั่น​

    เมทรอยด์ถือเป็นเกมหนึ่งที่สร้างทั้งปรากฏการณ์ด้านยอดขาย และมุมมองต่อโลกของเกมซึ่งตอนนั้นเป็นเรื่องราวของนักรบหรือลูกผู้ชายล้วนๆ เมื่อซามุสนักรบอวกาศผู้เป็นตัวเอก ใส่ชุดรบไฮเทคพร้อมหมวกครอบศรีษะปราบตัวร้ายนามมาเดอร์เบรนลงได้แล้ว เมื่อซามุสถอดหมวกออก ผู้เล่นก็จะตื่นตะลึงเมื่อพบว่าซามุสผู้เก่งกาจ ควงคืนยิงกับศัตรูร้ายสารพัดรูปแบบที่แท้นั้นเป็นผู้หญิง!

    ฝ่ายวิจัยและพัฒนาทีมที่สองเป็นของอุเอะมุระ ผลงานของทีมนี้เน้นไปที่ฮาร์ดแวร์เป็นหลัก ทีมนี้ประกอบด้วยวิศวกรและนักออกแบบจำนวน 65 คน ช่วยกันคิดและประดิษฐ์ส่วนการเชื่อมต่อของฮาร์ดแวร์ให้สามารถทำงานได้มากขึ้นและดีขึ้น เช่น Adaptor ที่ช่วยทำให้เล่นเกมพร้อมกันได้หลายๆคน โดยธรรมชาติแล้วอุเอะมุระเป็นคนปากหนักและเก็บความลับได้ดี เขามีวิธีการพูดที่แผ่วเบาราวกับแต่ละคำที่จะหลุดออกจากเขานั้นเป็นความลับที่อันตรายมากๆ ซึ่งบางครั้งมันก็เป็นอย่างนั้นจริงๆ เพราะยามาอูจิเคยให้อุเอะมุระเก็บความลับของโปรเจ็คใหม่โดยห้ามแพร่งพรายกับใครนับเป็นปีๆ

    ทีมของทาเคดะนับเป็นอีกทีมที่มีความสำคัญ ผลงานหลักของพวกเขาอยู่ที่การคิดค้น ROM และ RAM แบบใหม่ๆสำหรับเครื่องเล่นของนินเทนโด ผลงานหลายชิ้นทำให้เครื่องเล่น Famicom อัพเกรดตัวเองตั้งแต่ 2 - 32 เท่าทันทีเมื่อเพิ่มมันลงไปในตลับเกม พวกเขายังหาทางเพิ่มแบตเตอร์รี่แบ็คอัพลงในตลับเพื่อเก็บข้อมูลเฉพาะบางอย่าง เช่น แต้มสูงสุด หรือข้อมูลจำเพาะที่มีปริมาณมากๆอย่างในเกม RPG เอาไว้ ทีมงานของทาเคดะมีฉายาว่ากองทัพโอตาคุ เพราะมักขลุกอยู่แต่กับคอมพิวเตอร์โดยไม่สนใจสิ่งอื่น "ก็แล้วไง พวกเราเป็นอย่างที่เราเป็น บ้าหรือเพี้ยน นั่นแหละครับพวกเรา" ทาเคดะกล่าว

    ฝ่ายวิจัยและพัฒนาทั้งสามต่างทำงานหนักและขลุกอยู่กับสิ่งที่ตัวเองชอบ แต่แล้ววันหนึ่งยามาอูจิพบเหตุการณ์ที่ทำให้เขาต้องการนักพัฒนาเกมฝีมือดี ซึ่งช่วงนั้นทีมทั้งสามต่างก็ยุ่งกันจนไม่มีเวลากระดิกตัว เขาจึงมองหาพนักงานฝึกหัดมาจากฝ่ายวางแผน และนั้นคือจุดเริ่มต้นของนักออกแบบเกมอัจฉริยะอันดับหนึ่งของโลก...
  13. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] It's me! Mario!

    ชิเงรุ มิยาโมโตะเคยอาศัยอยู่ในแถบชนบทใกล้เกียวโต บ้านเดิมของเขาเต็มไปด้วยห้องเล็กห้องน้อยที่สร้างจากไม้ซีดาร์และกระดาษฉากแบบญี่ปุ่น พื้นที่รอบบ้านเป็นลานกว้าง ถัดออกไปเป็นทุ่งนา แม่น้ำ และป่า มิยาโมโตะใช้ชีวิตวัยเยาว์กับเพื่อนๆอย่างสนุกสนานในบ้านเก่าของเขาแห่งนี้

    ครอบครัวของมิยาโมโตะไม่มีทั้งรถและทีวี ทุก 2-3 เดือนเขาจึงมีโอกาสนั่งรถไฟไปเกียวโตเพื่อซื้อของและดูหนัง (โดยเฉพาะการ์ตูนดังของดิสนีย์ เช่น ปีเตอร์แพนและสโนวไวท์) เมื่ออยู่บ้านมิยาโมโตะมักจมอยู่กับการวาดรูป ออกแบบ ตลอดจนสร้างหุ่นมือที่ประณีตสวยงาม อาจกล่าวได้ว่าเด็กชายมิยาโมโตะมีชีวิตวัยเด็กที่เต็มไปด้วยความสนุกสนานและการละเล่นที่ไม่รู้จักจบสิ้น

    หลังเลิกเรียนเขามักเถลไถลเพื่อเที่ยวผจญภัยตามท้องทุ่ง สิ่งที่เขาพบเจอในวัยเด็กบางครั้งก็เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมในภายหลัง เช่นเจ้าสุนัขบูลด็อกที่ข้างบ้านเลี้ยงเอาไว้ ทุกครั้งที่เดินผ่านมิยาโมโตะต้องระวังจนตัวลีบ เขาใจหายวูบทุกครั้งที่มันเห่ากรรโชกและกระโดดใส่ เด็กชายได้แต่ยืนแข็งทื่อจนถึงวินาทีที่โซ่ล่ามสุนัขยาวเหยียดดึงจนถึงที่สุด ฟังแล้วนึกถึงตัวละครอะไรสักตัวในเกมซูเปอร์มาริโอ้กันไหมครับ :)


    [​IMG]
    Chain Chomp หนึ่งในโมเดลตัวละครที่รู้จักกันดี​

    ผู้เป็นพ่อรู้สึกปวดหัวกับลิงน้อยมิยาโมโตะอยู่ไม่ใช่น้อย เพราะเด็กชายไม่สนใจเรียนภาษาญี่ปุ่น เมินคณิตศาสตร์ ไม่เอาอะไรทั้งนั้นยกเว้นวิชาการวาดรูป แต่ก็นั่นแหละครับ เวลาว่างส่วนใหญ่เด็กชายมักใช้มันในการออกตระเวนตามท้องทุ่ง เข้าป่า มุดถ้ำ ลุยลำธารไปเรื่อยตามประสา นิสัยชอบสำรวจยังคงติดตัวเขามาแม้จะย้ายบ้านใหม่ไปยังนครเกียวโต ซึ่งที่นั่น มิยาโมโตะและเพื่อนใหม่ทำท่าจะออกอาการซนจนพ่อขนหัวลุกหนักกว่าที่ผ่านมาเสียอีก

    ปี 1970 มิยาโมโตะ ชิเงรุ เข้าเรียนระดับมหาวิทยาลัยที่คานาซาวาในสาขาศิลปะอุตสาหกรรม และใช้เวลา 5 ปีกว่าจะเรียนจบ จะไม่ให้จบช้าได้ยังไงล่ะครับ พี่แกเล่นเข้าเรียนเพียงครึ่งเดียวของเวลาที่ควรเข้า ส่วนเวลาที่เหลือหมดไปกับการวาดรูปและตระเวนเล่นดนตรีกับเพื่อนคู่หู ฟังเพลงคันทรี่ ในบางคราวมิยาโมโตะลงทุนเดินทางไปถึงโตเกียวเพื่อดูคอนเสิร์ตของศิลปินที่เขาชื่นชอบ ชายหนุ่มทำตัวเป็นผู้ชายหลั่นล๊าจนจบการศึกษาในปีที่ 5 และถึงเวลาที่ต้องรับผิดชอบชีวิตตัวเองเสียที เขาว้าวุ่นใจเกี่ยวกับการหางานทำ เขาไม่เคยสนใจธุรกิจหรือทำกิจการใดๆทั้งสิ้น มิยาโมโตะรู้ดีว่าอาร์ตตัวพ่ออย่างเขาไม่อาจทนทำงานในบริษัทใดๆ เพราะโครงสร้างที่ชัดเจน สายการบังคับบัญชา และระเบียบแบบแผนใดๆคือของแสลงสำหรับเขา

    ในที่สุดเขาก็คิดออก ชายหนุ่มขอร้องให้พ่อติดต่อเพื่อนเก่าที่ชื่อฮิโรชิ ยามาอูจิ เพื่อแจ้งให้ยามาอูจิทราบว่ามีลูกชายที่เพิ่งเรียนจบและกำลังหางานทำขอเข้าพบ(เด็กเส้นนี่นา...) ยามาอูจิตอบไปตรงๆตามประสาว่าเขาต้องการแต่วิศวกรไม่ใช่จิตรกร แต่ด้วยความเกรงใจเพื่อน(ที่นานๆครั้งจะมี) ยามาอูจิยอมให้มิยาโมโตะเข้าพบ

    ท่านประธานของนินเทนโดถูกชะตากับชายหนุ่มตั้งแต่แรกพบ ในชุดพิธีการที่เรียบร้อยตามธรรมเนียมที่มิยาโมโตะแต่งมาพบนั้น กลับแฝงไว้ซึ่งความรั้น เกเร แถมแตกต่างจากชายหนุ่มทั่วไปอย่างบอกไม่ถูก ยามาอูจิบอกให้ชายหนุ่มกลับมาอีกครั้งพร้อมกับ "อะไรก็ได้ที่มันเข้าท่าเกี่ยวกับอุปกรณ์หรือของเล่นเด็ก"

    ในการพบกันครั้งที่สอง ยามมาอูจิเห็นไอเดียและความประณีตไม่ซ้ำใครของมิยาโมโตะ เขาตระหนักถึงพรสวรรค์ด้านการออกแบบของชายหนุ่มคนนี้ ปัญหาอยู่ที่ว่าตอนนี้ท่านประธานนึกไม่ออกจริงๆ ว่าจะเอาสิ่งที่อยู่กับมิยาโมโตะมาใช้ประโยชน์กับนินเทนโดได้อย่างไร ดังนั้นเขาจึงรับมิยาโมโตะเข้ามาเป็นอาร์ติสคนแรกของบริษัท โดยวางตัวให้ชายหนุ่มอยู่ในตำแหน่งพนักงานฝึกหัดประจำฝ่ายวางแผน


    [​IMG]
    มิยาโมโตะ ชิเงรุ บิดาแห่งมาริโอ้​

    ตำนานของมิยาโมโตะเริ่มขึ้นในปี 1980 เมื่อยามาอูจิเรียกเขาเข้ามาพบในห้องทำงาน ชายหนุ่มรู้สึกสนใจไม่น้อยเมื่อท่านประธานพูดถึงแผนที่จะสร้างวิดีโอเกมและถามแนวคิดจากเขา มิยาโมโตะตอบอย่างตรงไปตรงมาว่าเขาชอบเล่นวิดีโอเกมมากสมัยที่เรียนอยู่คานาซาวา และโดดเรียนไปเล่นเกมอยู่เป็นอาจิณ ความคิดของเขาที่มีต่อเกมตู้ของนินเทนโดคือมันช่างไร้จินตนาการ ส่วนใหญ่เป็นเกมประเภทยิงหรือทำลายที่มีรูปแบบซ้ำซาก เขาถามยามาอูจิว่าทำไมจึงไม่มีใครคิดจะสร้างเกมที่เป็นเรื่องราวคล้ายหนังสือ ตำนาน หรือนิทานทำนองนั้น

    ยามาอูจิฟังแล้วจึงเข้าเรื่องทันทีว่า ตอนนี้นินเทนโดกำลังประสบปัญหากับเกมตู้ชื่อเรดาร์สโคป ปัญหามันวิกฤตมากเพราะไม่มีฝ่ายวางแผนคนใดว่างทำงานเรื่องนี้เลย เขาอยากให้มิยาโมโตะปรับมันเป็นอย่างอื่นที่ขายได้ โดยมิยาโมโตะจะเป็นผู้รับผิดชอบแนวคิดด้านเกมทั้งหมดภายใต้การให้คำปรึกษาจากโยโคอิ


    [​IMG]

    หลังจากเข้าพบหัวหน้าแผนกโยโคอิและดูตัวอย่างของเรดาร์สโคปแล้ว มิยาโมโตะก็ตัดสินใจโยนแผนการปรับเกมทิ้งและมองหาอย่างอื่นที่เข้าท่ากว่าเข้ามาแทนที่
  14. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] It's me! Mario! ตอนที่ 2 ปรากฏกายใน Donkey Kong

    แรกเริ่มเดิมทีมิยาโมโตะตั้งใจจะทำเกมป๊อบอาย กลาสีกล้ามโตที่รู้จักกันทั่วโลก แต่การเจรจาขอซื้อลิขสิทธิ์ระหว่างนินเทนโดและคิงฟีเจอร์ล้มเหลว มิยาโมโตะจึงต้องมองหาไอเดียใหม่ ซึ่งท้ายที่สุดมาลงเอยกับเรื่องราวของสาวน้อยและอสุรกายที่ทำเรื่องให้มันง่ายเข้า


    [​IMG]
    (บน)สุดท้าย PopEye สารพัดเวอร์ชั่น ก็หนีไม่พ้นมือของมิยาโมโตะ​


    มิยาโมโตะเนรมิตรอสุรกายของเขาให้เป็นลิงยักษ์จอมงุ่มง่ามที่จับแฟนสาวของพระเอกไปเพื่อหวังที่จะกลั่นแกล้ง ด้วยความที่พื้นฐานเป็นคนอ่อนโยนและเกลียดความรุนแรง อสุรกายของมิยาโมโตะจึงเป็นลิงยักษ์ท่าทางทึ่มๆง่าวๆ เป็นสัตว์เลี้ยงของพระเอกร่างเตี้ยที่ชอบทำอะไรเปิ่นๆเชยๆ

    พระเอกของมิยาโมโตะต่างกับแคแร็คเตอร์ทั่วไปของการ์ตูนญี่ปุ่นอย่างเห็นได้ชัด เขาเป็นช่างประปาจมูกโตและมีหนวดเฟิ้มราวกับแปรงลวด วิศวกรของโครงการขลุกอยู่กับมิยาโมโตะทุกวันเพื่อคุยกันถึงรายละเอียดของการเคลื่อนไหว สีสรรของโมเดล และอื่นๆ มิยาโมโตะออกแบบการเคลื่อนไหวอย่างละเอียดราวกับจะสร้างแอนิเมชั่น นั่นทำให้วิศวกรถึงกับตาเหลือก เพราะข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์สมัยนั้นมันยังไปไม่ถึง ชายหนุ่มต้องนั่งปรับโน่นนี่ให้เข้ากับความสามารถของฮาร์ดแวร์และต้นทุน(ที่ยามาอูจิย้ำนักย้ำหนา) เมื่อวิศวกรบอกว่าการจัดการเรื่องทรงผมของตัวละครนั้นทำให้สมจริงได้ยาก เช่น เวลาเคลื่อนไหวผมของตัวละครควรเปลี่ยนไปตามหลักธรรมชาติ

    มิยาโมโตะเห็นด้วยและใช้เวลาเป็นนานเพื่อคิดทรงผมให้ตัวละครเอก น่าเสียที่ทรงไหนก็ไม่เข้าท่า "ใส่หมวกให้แม่มเสียก็จบ!" นี่คือข้อสรุปจากมิยาโมโตะ

    ไอเดียสุดพิศดารของเกมใหม่ถูกโยโคอิหั่นเสียเรียบวุธ มิยาโมโตะต้องกลับมาคิดอะไรง่ายๆและใช้เวลาพัฒนาเพียงสั้นๆ ดังนั้นเกมใหม่ของเขาจึงมาลงเอยที่ตัวเอกร่างป้อมต้องปีนป่ายไปตามตึกที่ยังสร้างไม่เสร็จ คอยหลบอิฐ หิน ถังไม้ ที่เจ้ากอริลลาตัวร้ายขว้างลงมา เขาลงทุนแต่งเพลงประกอบด้วยตนเอง (แหงล่ะ อาร์ตตัวพ่อนี่ครับ อดีตนักดนตรีเก่า) โดยใช้คีย์บอร์ดที่พ่วงเข้ากับคอมพิวเตอร์ จนเมื่อเกมเสร็จสิ้นที่ประชุมจึงลงมติว่าเกมใหม่นี้ควรใช้ชื่อว่า Donkey Kong


    [​IMG]
    Donkey Kong ยุคแรก​

    ดองกี้สำหรับชาวญี่ปุ่นแล้วหมายถึงโง่ ส่วนคองหมายถึงลิงตัวใหญ่ เกมนี้ทำเอาฝ่ายขายของนินเทนโดอเมริกา(รายละเอียดขอยกไว้เล่าตอนบุกตลาดโลก)ถึงกับอ้าปากค้าง "อะไรฟะ! ดองกี้คอง" เพราะพวกเขาคุ้นเคยกับเกมประเภทระเบิดเถิดเทิง ทำลายล้าง ครัช คิล เดสทรอย หรืออะไรเทือกนั้น ฝ่ายขายบางคนคิดว่ายามาอูจิอาจจะพูดสลับกัน ชื่อของเกมอาจจะเป็น ฮองกี้ ดอง, ดองกี้ ฮอง, หรือว่าคองกี้ ดอง แต่ไม่ว่ามันก็ชื่ออะไรมันก็แสนหลุดโลกและปัญญาอ่อนอย่างบัดซบ ยิ่งพอลองเล่นเกมแล้วฝ่ายขายก็ยิ่งเครียดหนัก หลายคนเกลียดเกมนี้จนถึงขั้นเริ่มมองหางานใหม่กันเลยทีเดียว

    ยามาอูจิเองก็ทราบเรื่องแต่ทำเป็นไม่สนใจอะไร (โดยปกติท่านประธานก็หูทวนลมกับเสียงนกเสียงกาอยู่แล้ว) เกมดองกี้ คอง ออกวางจำหน่ายในปี 1981 และกลายเป็นเกมแรกของนินเทนโดที่ฮิตระเบิดจนไม่มีอะไรมาเทียบได้

    ต่อมาเมื่อโยโคอิต้องการผู้ช่วยสำหรับทำ Game & Watch ยามาอูจิเสนอให้เขาใช้บริการของมิยาโมโตะ ซึ่งโยโคอิก็เห็นดีด้วย ตัว Game & Watch เป็นฮาร์ดแวร์ขนาดเล็กซึ่งใช้ชิพที่มีต้นทุนไม่สูงมาก ด้วยราคาของมันชิพจึงทำได้เพียงแค่เก็บข้อมูลเล็กน้อย สร้างภาพเคลื่อนไหวได้แบบจำกัดจำเขี่ย ดังนั้นเกมของมิยาโมโตะจึงต้องง่ายและไม่ซับซ้อนเกินกว่าที่ฮาร์ดแวร์จะทำได้ เขานำลักษณะทั่วๆไปของดองกี้ คอง มาปรับใช้กับอีกหลายๆเกม รวมไปถึงป๊อบอายที่เพิ่งจะเจรจาซื้อลิขสิทธิ์มาได้ Game & Watch ประสบความสำเร็จตามสมควรเพราะขายได้หลายล้านชุดอยู่
  15. gomora

    gomora Board Protector

    EXP:
    726
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    จัดมาเรื่อยๆ เลยครับ อาจารย์ปู่

    ติดตามอย่างใกล้ชิด :D
  16. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    It's me! Mario! ตอนที่ 3 อย่าเรียกผมว่าอัจฉริยะ

    ในปี 1984 มิยาโมโตะถูกเรียกไปพบที่ห้องท่านประธานเพื่อพูดคุยเรื่องโปรเจ็คใหม่ คราวนี้เป็นเกมสำหรับเครื่อง Famicom ชายหนุ่มต้องรับผิดชอบฝ่ายวิจัยและทีมพัฒนาที่ 4 ที่มีชื่อเรียกอย่างเก๋ไก๋ว่าโจโฮ ไคฮัตสุ หรือฝ่ายสร้างความบันเทิง จุดหมายของฝ่ายนี้คือสร้างเกมที่เป็นสุดยอดจินตนาการและไม่มีวันตกยุค

    ทั้งโลก(รวมถึงพวกคุณด้วย เชื่อผมเถอะ!)ลงความเห็นว่านี่เป็นการตัดสินใจที่เข้าท่าที่สุดที่ยามาอูจิเคยทำ ในไม่ช้าก็เป็นที่ชัดเจนแล้วว่ามิยาโมโตะมีพรสวรรค์เพียงใดในด้านการออกแบบเกม เป็นเรื่องยากที่จะวัดว่ามิยาโมโตะมีความสำคัญเพียงใดกับบริษัทนินเทนโด และก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่านินเทนโดจะประสบความสำเร็จถึงเพียงนี้ได้หรือไม่หากปราศจากเขา

    หลังการประชุม ชายหนุ่มกลับไปที่โต๊ะทำงานแล้วหยิบสิ่งที่เคยตั้งใจทำขึ้นมาปัดฝุ่นใหม่ ฮีโร่จากดองกี้ คอง ที่ถูกอเมริกาตั้งชื่อให้เสียใหม่ว่ามาริโอ้จากมีทีมงานตั้งข้อสังเกตว่ามาริโอ้ดูเหมือช่างประปามากกว่าช่างไม้ มาริโอ้ในเวอร์ชั่นใหม่จึงง่วนอยู่แต่กับท่อประปาแทนที่จะเป็นสิ่งก่อสร้าง และนี่คือที่มาของเกมอภิมหาอมตะนิรันดร์กาลที่ชื่อ Super Mario

    [​IMG]

    มาริโอ้ยังมีน้องชายชื่อลุยจิที่มิยาโมโตะสร้างขึ้นมาให้ เขาเป็นชายหนุ่มร่างสูงยาวสวมชุดเขียนซึ่งตรงข้ามกับมาริโอ้ที่อ้วนป้อมใส่ชุดแดง มาริโอ้กับลุยจิกลายเป็นเกมฮิตที่ไม่เคยเสียตำแหน่งเกมยอดนิยม มันมีความน่าสนใจกว่าเกมอื่นในยุคนั้นคือมีโลก (World) ให้เอาชนะเหมือนไม่รู้จักจบสิ้น แต่ละโลกล้วนประกอบด้วยตัวประหลาดที่หลุดมาจากโลกแห่งจินตนาการให้ผู้เล่นรู้สึกทึ่งอย่างไม่รู้จบ ตัวเองเองประกอบด้วยอารมณ์ขันที่แทรกเข้ามาเป็นระยะๆ เกม Super Mario Bros เป็นเกมที่ต้องอาศัยทักษะและความคิดในการแก้ปัญหา ทริคในการหาโบนัสดีๆซึ่งล้วนแล้วแต่แตกต่างจากเกมสมัยนั้นที่จุดหมายคือ เดิน บิน ยิง ฟัน แล้วก็วนลูปกลับมายังวงจรเดิม(ที่ท้าทายขึ้น)

    มิยาโมโตะเคยให้สัมภาษณ์ว่า ผู้ใหญ่เองก็ชอบเล่นมาริโอ้ไม่แพ้เด็กๆ "เกมคือจุดกระตุ้นให้พวกเราหวนกลับไปเป็นอย่างเมื่อก่อน ทั้งชีวิตและความทรงจำ" ชายหนุ่มยังเสริมอีกว่า "ผู้ใหญ่จริงๆแล้วก็คือเด็กที่มีข้อห้าม และยอมปฏิบัติตามธรรมเนียมสังคมเท่านั้นเอง เมื่อผมเป็นเด็กและคิดหาเกมมาเล่น ผมรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งในนั้น เกมไม่ใช่เรื่องของเด็กแต่คือเรื่องของผม เพราะเกมคือเรื่องสำหรับผู้ใหญ่ที่ยังคงมีความเป็นเด็กอยู่ในตัว"

    [​IMG]
    พัฒนาการของมาริโอ้ และเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ Super Mario 3​

    มิยาโมโตะยังคงหยิบยืมความคิดจากวรรณคดีหรือนิยายที่ได้รับความนิยมมาใช้อยู่เสมอ เช่น Warpzone จากเรื่อง Star Trek, เห็ดมหัศจรรย์จาก Alice in Wonderland แต่ไอเดียที่น่าทึ่งอื่นๆในเกมส่วนใหญ่มาจากประสบการณ์ส่วนตัวของเขาเอง ในมาริโอ้และเกมอื่นๆเช่นตำนานเซลด้า เนื้อหาส่วนหนึ่งเป็นการผจญภัยในดินแดนใหม่โดยปราศจากแผนที่นำทาง ดังนั้นเกมที่เขาออกแบบจึงมักแทรกแนวคิดของการสำรวจ และได้ค้นพบสิ่งที่เซอร์ไพรส์ผู้เล่นอยู่เสมอๆ เช่น จู่ๆก็มีทะเลสาปอยู่กลางป่า หรือมีฐานจรวดซุกซ่อนอยู่ในทะเลทราย เป็นต้น

    เกมของมิยาโมโตะมักมีแง่มุมที่สุ่มเสี่ยงอย่างมากสำหรับผู้เล่น การสำรวจต้องอาศัยการคาดเดาและการสุ่ม คนที่โตแล้วหรือมีประสบการณ์มักพลาดอะไรดีๆในเกมของมิยาโมโตะ โดยเฉพาะส่วนที่เป็นจุดหักมุมหรือจุดลับของเกม (เช่น ไม่อยากเฉียดไปสำรวจใกล้ๆเหว หรือจุดที่มีลาวาปะทุ) ในขณะที่เด็กๆมักมีโอกาสค้นพบความลับมากกว่า เพราะไม่คิดมาก ไม่ระวังตัว และมุ่งมั่นจะเอาชนะเพียงถ่ายเดียว
    ในเกมของมิยาโมโตะ ผู้เล่นมักคอยคิดอยู่เสมอว่า "เอาละ... ถึงตอนนี้จะยังมองไม่เห็นอะไร แต่เป็นไปได้ไหมว่าอาจจะมีของบางอย่างซุกซ่อนอยู่ พอเข้าไปสำรวจตรงนั้น กลับได้โบนัสบางอย่างที่ไม่คาดฝัน" ...และนั่นจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกฟินาเล่เหนือกว่าอื่นใดทั้งหมด

    จังหวะและเวลาในตัวเกมก็เป็นสิ่งที่มิยาโมโตะทำได้อย่างไม่มีใครเหมือน เช่น ความลับบางอย่างถูกซ่อนไว้อย่างมิดชิดจนมีแต่เด็กมหัศจรรย์เท่านั้นที่จะค้นพบได้ ลองนึกถึงความลับของ Super Mario 3 ที่ซ่อนเอาไว้หลังเส้นชัย หรือทางเข้าสู่ห้องโบนัสที่ทะลึ่งอยู่นอกกรอบของจอภาพ แต่ละแง่มุมเหล่านั้นผู้เล่นต้องอาศัยการสุ่มเสี่ยงเป็นอย่างมาก และแน่นอนครับ ผู้กล้าที่จะลองมักได้รับรางวัลตอบแทนจากเกมอย่างงดงาม

    [​IMG]
    หนึ่งในซีรี่ส์ที่ดีที่สุดตลอดกาล The Legend of Zelda​

    เกมในซีรี่ส์ต่อมาของมิยาโมโตะไม่ได้อาศัยเฉพาะการปรับรูปแบบและคุณภาพของตัวละคร หากแต่ต้องใช้ทักษะจากเกมชุดก่อนๆในซีรี่ส์เดียวกันด้วย การทำให้ผู้เล่นได้รับความสำเร็จในเรื่องที่ดูเป็นของใหม่ ในขณะเดียวกันก็เก็บลักษณะเดิมบางส่วนเอาไว้อย่างเหนียวแน่น ทำให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคยและสบายๆกับการเล่นเกมและยอมรับเกมได้ ไม่ว่าจะออกมากี่ชุดหรือผ่านมากี่รุ่นก็ตาม (จะเห็นได้ว่าแนวคิดคล้ายกับ DQ Series ซึ่งเป็นสาเหตุที่เกมนี้ยังได้รับความนิยมอย่างไม่เสื่อมคลายในญี่ปุ่น)
  17. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] It's me! Mario! ตอนที่ 3 อย่าเรียกผมว่าอัจฉริยะ (ต่อ)

    มิยาโมโตะได้รับบทบาทที่สำคัญขึ้นตามลำดับ ทุกวันนี้แทนที่เขาจะขลุกอยู่กับเกมเพียงเกมเดียว มิยาโมโตะต้องดูแลการผลิตเกมจำนวนมากมาย แต่ละเกมใช้งบพัฒนาหลายล้านดอลลาร์ มีลูกน้องในทีมทีมละ 6-20 คน ภายใต้กรอบเวลาในการพัฒนาเกมละ 12-18 เดือน

    มิยาโมโตะมักร่วมงานกับคู่หูชื่อโคจิ คอนโด นักดนตรีผู้หลักแหลม โคจิแต่งเพลงประกอบให้เกมทุกชุดของ Super Mario แถมได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง (มาริโอ้เวอร์ชั่นแจ๊สเป็นเพลงโปรดของผมทีเดียวเชียวล่ะครับ) ยอดขายของ Super Mario OST ขายดีเป็นเทน้ำเทท่า ทั้งในรูปแบบของแร็พ ซิมโฟนี่ ออเคสตร้า และอื่นๆ ระหว่างปี 85-91 Super Mario ทั้ง 8 ภาค ขายรวมได้มากกว่า 70 ล้านชุด (นี่ยังไม่นับตลับก๊อปปี้ที่ทำในไต้หวันและจีน) มีทั้งแบบแยกขาย แบบที่แถมมากับตัวเครื่อง ทำให้หลายฝ่ายลงความเห็นอย่างเป็นเอกฉันท์ว่า มิยาโมโตะ ชิเงรุนี่แหละ คือนักออกแบบเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก (เขามักออกตัวว่าอาจจะใช่หากมองในแง่ของยอดขาย แต่เขาไม่ใช่นักออกแบบเกมที่เก่งที่สุดอย่างแน่นอน)


    [​IMG]
    โคจิ คอนโด กับงานคอนเสิร์ตที่ชิคาโก้ สหรัฐอเมริกา​


    ในระหว่างทำงาน มิยาโมโตะได้พบรักกับยาสุโกะ พนักงานธุรการของนินเทนโด ทั้งคู่คบกันได้ระยะหนึ่งแล้วตกลงใจแต่งงานกัน แม้ว่าจะประสบความสำเร็จและมีชื่อเสียงเพียงใด แต่มิยาโมโตะยังคงทำตัวติดดินและโอภาปราศัยกับผู้อื่นอย่างไม่ถือตัว กล่าวได้ว่าตั้งแต่ตอนแรกจนถึงปัจจุบัน มิยาโมโตะไม่เคยเปลี่ยนแปลงตัวเองเลย แม้แต่ตอนที่อายุย่างเข้าสี่สิบเขายอมตัดผมให้สั้นลง (และไม่มีใครยอมรับว่ามันทำให้เขาดูเรียบร้อยขึ้น) เขายังคงทำตัวขี้อายและไม่ยอมเป็นคนเด่นคนดัง จินตนาการของเขายังโลดแล่นไปยังดินแดนใหม่ๆที่ในอนาคตจะเข้ามาปรากฏในเกมของเขาอยู่เสมอ

    แม้ว่าในญี่ปุ่นเกมของมิยาโมโตะและแผนกอื่นๆของนินเทนโดจะได้รับความนิยมอย่างท่วมท้น แต่เกมทั้งหมดหาได้เพียงพอต่อความต้องการของตลาดไม่ ยามาอูจิเองก็ชักเริ่มวิตก ว่าหากลูกค้าไม่มีเกมใหม่ๆมาเล่นพวกเขาก็จะหันไปสนใจความบันเทิงอย่างอื่นแทน (โดยเฉพาะถ้าเป็นวิดีโอเกมของคู่แข่ง) เขาเฝ้าหาทางทำให้มีเกมมากขึ้นกว่าเดิม บริษัทผลิตเกมตู้หรือเกมคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมากติดต่อขอผลิตเกมเพื่อป้อนนินเทนโด แต่ยามาอูจิไม่ต้องการสูญเสียอำนาจในการควบคุมตัวเกม เพราะหากเกมด้อยคุณภาพ ลูกค้าของเขาก็จะรู้สึกผิดหวังกับ Famicom

    แต่เชื่อเถอะครับว่า เหตุผลลึกๆที่ยามาอูจิไม่ต้องการให้มีบริษัทอื่นมาร่วมผลิตเกมคือ พวกนั้นจะทำเงินได้อย่างมหาศาล ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่เขาต้องการสงวนไว้ให้นินเทนโดบริษัทเดียวเท่านั้น
  18. Lalaloo

    Lalaloo Member

    EXP:
    64
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    6
    อ่านรวดเดียวจบเลยค่ะ

    กรี๊ดดดดด ชอบๆๆๆ ตอนนี้กำลังบ้า Zelda อยู่เลยค่ะ(ถึงจะเล่นแค่ภาค twilight princess ภาคเดียวก็เต๊อะ)

    ชอบพระเอก ชอบ Link มากเลยตอนนี้ ดีไซน์เท่ขึ้นเยอะเลยอ่ะ

    ชอบใจตรงที่

    "เอาละ... ถึงตอนนี้จะยังมองไม่เห็นอะไร แต่เป็นไปได้ไหมว่าอาจจะมีของบางอย่างซุกซ่อนอยู่ พอเข้าไปสำรวจตรงนั้น กลับได้โบนัสบางอย่างที่ไม่คาดฝัน" ...และนั่นจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกฟินาเล่เหนือกว่าอื่นใดทั้งหมด

    ตอนเล่นเซลด้าแล้วมันรู้สึกอย่างนี้จริงๆ พอคนพบอะไรด้วยตัวเองมันทำให้เรารู้สึกว่า "โอ้ว ข้าเก่งนะเนี่ย!" ฮะๆๆๆ
  19. ake

    ake Black

    EXP:
    354
    ถูกใจที่ได้รับ:
    5
    คะแนน Trophy:
    18
    ไม่คิดว่าบริษัทนี้จะเปิดมาได้อย่างยาวนานด้วยนโยบายแบบนี้ แต่ด้วยเหตุนี้รึเปล่านินถึงเสียบัลลังค์ไปตอนเพลย์สเตชั่นเข้ามา(ถึงตอนนี้จะกลับมาได้ด้วย wii ก็เถอะ)
  20. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    ^
    ^
    ^

    เรื่องเสียบัลลังก์สมัย 32-bit เป็นความผิดพลาดทางธุรกิจ และความพลั้งเผลออย่างแรงในเรื่องการเซ็นสัญญาครับ

    หลายคนมองว่า Nintendo-64 แบบตลับคือคอนโซลที่ขาดทั้งวิสัยทัศน์และออกมาเพื่อพ่ายแพ้แก่ Sony เห็นๆ

    พูดไปก็เหมือนหมากเพลี่ยงพล้ำในโกะนะครับ เกมที่ดูเผินๆเหมือนแพ้ แท้ที่จริงคือการเอาตัวรอดรอวันตีกลับอย่างคาดไม่ถึง รออ่านกันในภาคสุดท้ายดีกว่าครับ ว่านินเทนโดฉลาด(หรือเรียกว่าโกงดี)ที่สุดแล้วที่ไม่ออก CD-Rom มาในตอนนั้น เพราะถ้าเป็นอย่างนั้นจริงๆ ปัจจุบันนินเทนโดคงได้เป็นแค่ตำนานพอๆกับชื่อที่เคยยิ่งใหญ่อย่างแมกนาวอกซ์หรือว่าอะตาริ
  21. flamefox

    flamefox Well-Known Member

    EXP:
    2,755
    ถูกใจที่ได้รับ:
    4
    คะแนน Trophy:
    88
    พึ่งเห็นกระทู็นี้ ตามมาอ่านรวดเดียวจบเหมือนกัน : )
  22. mogca

    mogca モーグリ:零式

    EXP:
    3,681
    ถูกใจที่ได้รับ:
    44
    คะแนน Trophy:
    98
    เดี๋ยวต้องคอยตามอ่านให้ครับ ตอนนี้จิ้มไปก่อน 1 บวก >___<
  23. Ryuune

    Ryuune Well-Known Member

    EXP:
    1,084
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    86
    มาตามอ่านอีกคนด้วยความทึ่งค่ะ

    ถึงจะไม่ใช่สาวกนินเทนโด้เท่าไหร่ (กลาง ๆ มากกว่า) แต่ชอบแนวคิดหลาย ๆ อย่างของมิยาโมโตะ ชิเงรุ ในฐานะผู้ออกแบบเกมนะคะ
  24. gomora

    gomora Board Protector

    EXP:
    726
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    ผมล่ะชอบสำนวนจริงๆ

    ฟินาเล่เนี่ย...

    ตอนเล่น Zelda SFC ตอนปราบหัวหน้า แต่ล่ะตัวที่มันจะมี ความลับ เฉพาะตัวอยู่ได้นี่ สุดยอดสุดๆ ..... - -]b

    /me เดินไปฟันไก่รัวๆ
  25. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Part V: หากินอย่างนินเทนโด ตอนที่ 1

    [​IMG] ระบบผู้ถือลิขสิทธิ์
    ในที่สุดยามาอูจิก็ต้องยอมให้บริษัทอื่นมาผลิตเกมป้อน Famicom ซึ่งตอนนั้นเขาได้จัดระบบผู้ถือครองลิขสิทธิ์(โดยเอาแบบอย่างมาจาก Atari)ขึ้นมา บริษัทผู้ได้รับสิทธิ์ต้องยอมรับเงื่อนไขใดๆก็ตามที่นินเทนโดต้องการแม้ว่ามันไม่เคยถูกระบุไว้ในตอนทำสัญญา บริษัทต่างๆที่ได้"รับเลือก"ต่างตกตะลึงกับเงื่อนไขบ้าบอคอแตกนี้ แต่ในเมื่อนินเทนโดไม่ยอมเปลี่ยนจุดยืน เพราะยามาอูจิบอกว่าไม่มีใครถูกบังคับให้ต้องรับลิขสิทธิ์ บริษัทเหล่านั้นจึงตกลงเซ็นสัญญาโดยไม่ปริปากบ่นหรือต่อรอง เพราะรู้ดีว่าลูกค้านับล้านๆคนกำลังรอซื้อเกม ตลาดมหึมาของ Famicom ปิดปากพวกเขาเอาไว้สนิท มีหลายบริษัทโชคดีร่ำรวยขึ้นมาอย่างทันตาเห็น แต่ผู้ที่โชคดีที่สุดคือนินเทนโดนี่แหละ

    สองบริษัทแรกที่ได้รับลิขสิทธิ์คือ Namco และ Hudson นัมโกเป็นเจ้าตลาดเกมตู้อยู่ก่อนแล้ว ในขณะที่ฮัดสันเคยเป็นบริษัทผลิตเกมซอฟต์ที่ขายเกมได้ปีหนึ่งไม่ถึงหนึ่งหมื่นชุด แต่พอจำหน่าย Road Runner กลับขายได้ถึง 1 ล้านชุด ทำยอดเป็น 1/4 ของรายได้ทั้งปี 1984 เลยทีเดียว ส่วนนัมโกซึ่งดังอยู่แล้วได้สร้างเกมเซวิอุสและขายได้ถึง 1.5 ล้านชุด ลำพังแค่กำไรจากเกมๆนี้สามารถสร้างอาคารมหึมาได้หนึ่งหลัง ตึกแห่งนั้นถูกเรียกชื่อเล่นๆจากพนักงานของนัมโกว่าตึกเซวิอุส


    [​IMG]
    เซเวียสและแพ็คแมน เกมรุ่นบุกเบิกที่ดังระเบิดเถิดเทิง​


    กล่าวถึงบริษัทอื่นๆกันบ้าง Taito เป็นบริษัทเกมที่ก่อตั้งในช่วงปี 1950s ทีแรกทำธุรกิจผลิตตู้เพลงแต่ต่อมาก็ได้กลายเป็นยักษ์ใหญ่ของวงการเกมตู้ Taito ทำให้ตลาดเกมตู้ฮิตระเบิดด้วย Space Invader ซึ่งเป็นเกมยิงผู้บุกรุกจากต่างดาวด้วยจรวดที่อยู่ด้านล่างของหน้าจอ (ฮิตถึงขนาดที่ก่อให้เกิดวิกฤตการขาดแคลนเหรียญในญี่ปุ่นเลยทีเดียวครับ) ส่วนใหญ่แล้วบริษัทที่ทำธุรกิจเกมตู้มักขายเครื่องเล่นหรือเกมของตัวเองให้ผู้ถือลิขสิทธิ์เอาไปจำหน่ายต่อ แต่ Taito เป็นทั้งเจ้าของเกม จัดจำหน่ายเอง และมี Arcade Center เป็นของตนมากกว่า 100,000 เครื่อง Taito จึงกวาดรายได้ทุกเยนเข้ากระเป๋าตนเองโดยไม่ต้องผ่านคนกลาง ยักษ์ใหญ่แห่งวงการเกมตู้รายนี้ถือว่าบิ๊กจนอยู่ในฐานะที่พร้อมต่อการขยายกิจการทุกประเภท เมื่อสบโอกาส ประธานของบริษัทจึงทำสัญญาผลิตเกมให้กับนินเทนโดทันที

    เป็นที่น่าคิดว่านินเทนโดหาเงินจากซอฟต์แวร์ได้มากน้อยเพียงไร เพราะผู้ถือลิขสิทธิ์รุ่นแรก (Konami, Capcom, Bandai, Namco และ Hudson) มีสิทธิ์ในการผลิตเกมบรรจุตลับเพื่อนำมาเล่นกับ Famicom อยู่หลายปี ทุกๆตลับที่ขายได้ บริษัทเหล่านี้ต้องจ่ายให้กับนินเทนโด 20 เปอร์เซ็นต์

    Konami เป็นบริษัทเล็กๆในโกเบที่สร้างชื่อจากการขายเกม PC และเกมกดขนาดกระเป๋า ต่อมาได้ขยายธุรกิจเกมตู้ทำให้กิจการก้าวหน้าตามลำดับ พอโคนามิได้รับลิขสิทธิ์จากนินเทนโดเท่านั้นแหละครับ กิจการของบริษัทก็พุ่งพรวดๆเหมือนติดเครื่องเจ็ท ภายในห้าปีรายได้ของโคนามิพุ่งขึ้นจาก 10 ล้านดอลลาร์ไปเป็น 300 ล้านดอลลาร์ เฉพาะปี 1989-1990 เพียงปีเดียว ยอดขายของบริษัทเพิ่มขึ้นถึง 2,500 เปอร์เซ็นต์


    [​IMG]
    สมัยนั้นจะมีใครโด่งดังเท่านายบิล กับนายแลนซ์ แห่ง Contra อีกไหมครับ​


    เรื่องมันเริ่มดราม่าตอนที่เกมของผู้ถือลิขสิทธิ์ออกวางตลาด ฮิโรชิ ยามาอูจิได้ตระหนักว่าเขาไม่เพียงแต่เสียอำนาจในการควบคุมคุณภาพชิ้นงาน (มีตลับเกมบกพร่องหลุดออกไปจำนวนหนึ่ง) แต่ยังเสียโอกาสในการทำกำไรเพิ่มอันเนื่องจากปล่อยให้บริษัทเหล่านั้นทำเกมบรรจุตลับเอง นับตั้งแต่นั้นนินเทนโดจึงมีนโยบายผลิตตลับเกมสำหรับเครื่อง Famicom แต่เพียงผู้เดียว ผู้ถือสิขสิทธิ์ทำได้แต่เพียงพัฒนาเกมที่เสร็จแล้วส่งต่อให้กับนินเทนโด เพื่อที่จะได้โอนถ่ายข้อมูลลงสู่ Rom จากนั้นก็บรรจุตลับพร้อมจำหน่าย เป็นที่ทราบโดยทั่วกันว่าด้วยกติกาใหม่นี้ นินเทนโดส่งข่าวแก่ผู้ถือลิขสิทธิ์และผู้สนใจแบบตรงๆว่า นินเทนโดรับแต่เงินสดและต้องจ่ายล่วงหน้าด้วย (เทียบกับตอนแรกที่คิด 20 เปอร์เซ็นต์ของทุกตลับที่ขายได้ มาคราวนี้จะขายได้หรือไม่ก็ต้องจ่ายเอาไว้ก่อน)

    โหดเอาการทีเดียวครับ เพราะในสัญญาฉบับใหม่ผู้ถือลิขสิทธิ์ต้องจ่ายให้กับนินเทนโดประมาณ 2000 เยนต่อหนึ่งตลับ มากเป็นสองเท่าของต้นทุนการผลิต ไม่ว่าผู้ถือลิขสิทธิ์จะสั่งเกมหนึ่งหมื่นหรือว่าห้าแสนตลับ นินเทนโดก็ได้กำไรอย่างงามตั้งแต่เกมนั้นยังไม่วางตลาดด้วยซ้ำ

    ผู้ถือลิขสิทธิ์อาจจะทยอยสั่งเกมทีละน้อยด้วยความรอบคอบ เช่น ครั้งละหนึ่งหมื่นตลับ ซึ่งก็ไม่ได้แปลว่าสั่งน้อยแล้วจะลดความเสียงลงแต่ประการใด เนื่องจากธุรกิจวิดีโอเกมตั้งอยู่บนฐานคิดที่เรียกว่า "น้ำขึ้นให้รีบตัก" ถ้าบริษัทสั่งผลิตเกมน้อยไปแล้วมาพบเอาทีหลังว่าเกมกำลังขายดี การจะสั่งเพิ่มล็อตใหม่จากนินเทนโดอาจต้องใช้เวลาอยู่บ้าง กว่าจะได้เกมที่สั่งความนิยมก็อาจลดลงแล้ว

    ดังนั้นบริษัทเล็กๆที่สายป่านยาวไม่มากหากต้องการเสี่ยงกับรายได้ก้อนโต ก็ต้องนำเงินทุนเกือบทั้งหมดของบริษัทมาสั่งผลิตเกมเอาไว้ในปริมาณมากๆก่อน ตัวอย่างเช่น บริษัทเล็กๆที่ชื่อ Square ที่ทุ่มทุนหมดหน้าตักเพื่อสั่งผลิตเกมที่เป็นความหวังครั้งสุดท้ายของพวกเขา... Final Fantasy

    ธุรกิจจากผู้ถือลิขสิทธิ์ทำกำไรอย่างงดงาม บริษัทขนาดเล็กทุ่มทรัพยากรทุกอย่างที่มีและภาวนาให้เกมมันขายได้ ส่วนนินเทนโดคอยแต่เก็บเกี่ยวกำไรอย่างสบายกลายเป็นเสือนอนกินที่ได้กำไรโดยไม่มีต้นทุนเพิ่มขึ้น เพราะนินเทนโดนำ Order สั่งบรรจุตลับเกมเหล่านั้นส่งให้กับซัพพลายเออร์รายย่อยเอาไปทำต่ออีกทอดหนึ่ง

    ลองคำนวณดูง่ายๆไหมล่ะครับว่านินเทนโดจะรวยเละจากกิจการนี้ขนาดไหน โดยทั่วไปถือว่าธรรมดามากหากจะขายเกมได้สักแสนหรือสองแสนตลับ โดยมากเกมยอดฮิตจะขายได้มากกว่านั้นประมาณสามหรือสี่เท่า บางทีก็ทะลุล้านตลับสำหรับเกมที่ฮิตจริงๆ เกมที่ฮิตแบบกลางๆจะทำส่วนแบ่งให้นินเทนโดประมาณ 2.2 ล้านดอลลาร์ ส่วนเกมที่ขายได้เลยหลักล้านส่วนแบ่งจะสูงกว่า 7 ล้านดอลลาร์แบบชัวร์ๆ เป็นเงินที่ได้มาแบบสบายๆและไม่ต้องเอาตัวลงไปเสี่ยง วิสัยทัศน์ของยามาอูจิเป็นจริง "จงอย่ามองกำไรจากฮาร์ดแวร์ เพราะมันเป็นเพียงเครื่องมือที่ทำให้เราขายซอฟต์แวร์ได้"

    รายได้จากการขายเกมทำเงินให้นินเทนโดมากขึ้นตามจำนวนของผู้ถือลิขสิทธิ์ ในปี 1985 นินเทนโดมีผู้ถือลิขสิทธิ์จำนวน 17 บริษัท อีกหนึ่งปีต่อมาเพิ่มเป็น 30 แห่ง และพรุ่งพรวดเป็นมากกว่า 50 แห่งในปี 1988 โดยปกตินินเทนโดรับแต่เงินสดและไม่มีข้อยกเว้น ผู้ถือลิขสิทธิ์จะเล็กหรือใหญ่ต่างก็ถูกกดขี่.. เอ๊ย... ปฏิบัติอย่างเท่าเทียมกัน ถึงอย่างนั้นกฏเหล็กของยามาอูจิก็เคยมีข้อยกเว้นที่ควรเอ่ยอ้างถึงอยู่บ้างสำหรับคนผู้หนึ่ง...

Share This Page