Nintendo Drama ภาคสาม: ศึกชิงเจ้าวิดีโอเกม

กระทู้จากหมวด 'ETC' โดย Sonic, 10 พฤษภาคม 2010.

  1. Izabelle

    Izabelle New Member

    EXP:
    47
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    แอ๊ก โดนนุกหลอกให้มาอ่าน ทำเอาอ่านรวดเดียว จะเช้าเลยเนี่ย = =
    แล้วจะรอคอยดราม่าภาคต่อไปนะพี่โซ
    ไม่อ่านบทความพี่โซมานานและ ยังเปลืองเวลาเหมือนเดิม อ่านไปแล้วหยุดไม่อยู่ง่ะ = ="
  2. sichon

    sichon Board Protector

    EXP:
    255
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    16
    โอย มีอะไรไม่รู้ดลใจให้นั่งอ่านมา 2 ชั่วโมงรวดเลยครับ โดยเฉพาะตอนล่าสุด :confused:;
  3. flamefox

    flamefox Well-Known Member

    EXP:
    2,755
    ถูกใจที่ได้รับ:
    4
    คะแนน Trophy:
    88
    "Practices make Perfect!"

    Qutoe Inw!!!
  4. ultimaweapon

    ultimaweapon ULTIMA WEAPON

    EXP:
    4,247
    ถูกใจที่ได้รับ:
    8
    คะแนน Trophy:
    88
    Practices make Perfect!

    ทุกวันนี้ก็ยังดื้อด้านเล่นไอ้ที่ไม่ผ่านจนผ่านเพราะแรงแห่งการแถ(ฝึก)
  5. tales

    tales อัครเทวดาแมวเหมียว

    EXP:
    546
    ถูกใจที่ได้รับ:
    6
    คะแนน Trophy:
    88
    เข้ามากด Checkpoint ครับ อ่านเพลินจริงๆ
  6. naratit

    naratit Member

    EXP:
    75
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    6
    "จังหวะและเวลาในตัวเกมก็เป็นสิ่งที่มิยาโมโตะทำได้อย่างไม่มีใครเหมือน เช่น ความลับบางอย่างถูกซ่อนไว้อย่างมิดชิดจนมีแต่เด็กมหัศจรรย์เท่านั้นที่จะค้นพบได้ ลองนึกถึงความลับของ Super Mario 3 ที่ซ่อนเอาไว้หลังเส้นชัย หรือทางเข้าสู่ห้องโบนัสที่ทะลึ่งอยู่นอกกรอบของจอภาพ แต่ละแง่มุมเหล่านั้นผู้เล่นต้องอาศัยการสุ่มเสี่ยงเป็นอย่างมาก และแน่นอนครับ ผู้กล้าที่จะลองมักได้รับรางวัลตอบแทนจากเกมอย่างงดงาม"

    นึกถึงเกมผจญภัยสมัยก่อนมากๆ ภาค3เป็นภาคแรกที่มีความลับแผลงๆแบบนี้ซ่อนอยู่
    อีกเกมที่ทำให้ผมนึกถึงก็เซลด้าภาคแรกนี่หละครับ ทุกวันนี้ผมยังหาหัวใจไม่ครบเลย

    ป.ล. ให้กิฟท์หมดตัวเลย ขนาดที่พันทิพย์ยังไม่เคยแจกกิฟท์หนักขนาดนี้เลยนะเนี่ย กระทู้นี้ดีจริงๆ
  7. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    Nintendo Drama part XII: Lords of the Video Game!

    [​IMG] โปรโมชั่นสุดฤทธิ์

    การบุกตลาดของนินเทนโดได้บริษัทขนาดยักษ์ของอเมริกาเข้ามาร่วมหนุนด้วยอย่างเหลือเชื่อ ทั้งนี้ต้องขอบคุณแผนอันแยบยลของปีเตอร์ เมนและบิล ไวท์ซึ่งเป็นอัจฉริยะทางโฆษณาที่นินเทนโดรับเข้ามาร่วมงานด้วยในภายหลัง

    ไวท์วิเคราะห์งานแล้วพบว่านินเทนโดมีจุดเด่นคือเป็นเครื่องเล่นเกมที่มีแง่มุมทางการตลาดให้เล่นอย่างหลากหลาย แถมบริษัทมีสินค้าอยู่ไม่กี่อย่างจึงสามารถทำโฆษณาได้อย่างมากเพียงปีละ 2-3 ชิ้น ตัวหารที่น้อยลงสามารถทำให้อัดโฆษณาสูงกว่าที่บริษัทอื่นใช้จ่าย(ต่อชิ้น)ถึง 4-5 เท่า นอกจากนี้การมีลูกค้าเฉพาะกลุ่มทำให้ต้องจำกัดช่องทางหรือลักษณะโฆษณาที่ต้องทำอีก งบค่าโฆษณาที่นินเทนโดต้องจ่ายจึงมียอดแค่ 2 เปอร์เซ็นต์จากยอดขาย ในขณะที่บริษัทส่วนมากต้องจ่ายถึง 17-18 เปอร์เซ็นต์ งานสบายแฮแบบนี้แหละที่ไวท์อยากได้มานานนัก

    มีวิธีการมากมายที่จะเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ทำหน้าที่จ่ายเงิน(คือพ่อและแม่) บิล ไวท์กับปีเตอร์ เมน ตัดสินใจว่าไม่มีความจำเป็นที่นินเทนโดต้องทุ่มไปหลายล้าน เพื่อเหวี่งแหโฆษณาทางทีวีกับ"กลุ่มลูกค้าที่ไม่จำเป็น" พวกเขาหันไปเล่นกิจกรรมส่งเสริมการขายผ่านหุ้นส่วนที่มีกลุ่มลูกค้ากว้างกว่านินเทนโดอยู่แล้ว

    เป๊บซี่เป็นเป้าหมายแรกที่นินเทนโดสนใจเนื่องจากเน้นกลุ่มเป้าหมายวัย 12-15 ปี (ซึ่งเป็นลูกค้าหลักของธุรกิจเครื่องดื่ม Softdrink) นินเทนโดจับมือกับเป๊บซี่จัดแคมเปญเปิดฝาชิง NES โดยเป๊บซี่ได้ซื้อสินค้าจากนินเทนโดเป็นมูลค่าร่วม 10 ล้านดอลลาร์ในราคาทุน และได้ประโยชน์จากยอดขายที่พุ่งขึ้นจนหยุดไม่อยู่ในปีนั้น ส่วนนิเทนโดก็ได้โฆษณาผ่านฝาเป๊บซี่กว่า 2,000 ล้านใบเป็นสิ่งตอบแทน

    [​IMG]
    (บน) โปรโมชั่นของเป๊บซี่กับนินเทนโด​

    การทำโปรโมชั่นขยายวงขึ้นในเวลาต่อมา นินเทนโดได้พันธมิตรมาจับมือเพิ่มมากขึ้น เช่น พรอคเตอร์แอนด์แกมเบิล แมคโดนัลด์(กับชุดมาริโอแฮปปี้มีล) หรือแม้แต่ยักษ์ใหญ่อย่าง Universal ร่วมกันทำโปรโมชั่นที่ประสบความสำเร็จตามมาอีกหลายชุด

    นอกจากกลยุทธ์ส่งเสริมการค้าแล้ว ในปี 1991 MCA ได้ออกเทปเพลงชุดมาริโอ หนังสือการ์ตูน และภาพยนตร์แอนิเมชั่นตามออกมาอีกเป็นจำนวนมาก ความฮิตของมาริโอทำให้แม่ยก เอ๊ย... สตูดิโอหลายแห่งหาทางซื้อลิขสิทธิ์สุดยอดแห่งเกมนี้ไปสร้างเป็นภาพยนตร์ เจ้าภาพยนตร์นี่แหละที่ทำให้ปีเตอร์ เมนปิ๊งไอเดียในการทำตลาด เขาได้ปรึกษากับประธานอารากาวาว่า "มันคงเข้าท่ากว่า ถ้าเราจะบริหารตลาดซอฟต์แวร์ของเราให้เหมือนธุรกิจภาพยนตร์"

    แนวคิดของเมนก็คือต้องนำสินค้าออกมาวางขายอย่างรอบคอบ จำกัดจำนวนให้ตลาดมีความต้องการอยู่เสมอ และถอนสินค้าออกมาทันทีเมื่อเริ่มหมดความนิยม มันเป็นเทคนิคปันส่วนที่น่าประหลาด ตัวแทนขายต่างงงเป็นเต่าเมาคลื่นเมื่อเห็นนินเทนโดขายสินค้าเหมือนไม่อยากขาย (ผู้แทนที่ติดต่อกับดีลเลอร์ทั้งหลายทำราวกับสินค้าของพวกเขาไม่มีราคาค่างวด) แต่มันได้ผลเกินคาด! หลังจากที่เกมใหม่ของนินเทนโดติดตลาดแล้วเหล่าเด็กๆก็จะลากพ่อแม่ไปที่ร้านเพื่อซื้อเกมที่ตัวอยากได้ อาทิเช่น Link ซึ่งเป็นภาคต่อของตำนานเซลด้า หรือ Super Mario 3 อย่างตื่นเต้น บ่อยครั้งที่บรรยากาศในร้านเกมเต็มไปด้วยความชุลมุนของเด็กๆราวกับว่าเกิดจราจล

    (ล่าง) ปัจจุบันโปรโมชั่นลักษณะนี้ก็ยังจัดอยู่เป็นประจำ​
    [​IMG]

    ไม่น่าเชื่อว่าการมีของน้อยกลับทำให้มันขายได้มากขึ้น บ่อยครั้งที่เด็กๆไปที่ร้านแล้วพบว่าของหมดเกลี้ยง จากนั้นพวกเขาอาจลากพ่อแม่ไปตระเวณหาอีกสองสามร้านและพบว่าไม่มีเกมเหลือเช่นเดียวกัน เพื่อไม่ให้เสียเที่ยวพ่อแม่อาจต้องควักกระเป๋าราว 3-40 ดอลลาร์เพื่อเกมอันดับรองเกมอื่นๆ ทีนี้พอเกมที่ขาดตลาดได้ส่งมาที่ร้านในอีกราวๆหนึ่งสัปดาห์ถัดมา หนนี้แหละที่บอสตัวน้อยแห่งบ้านจะพากันอยากได้เกมมากกว่าคราวที่แล้วเสียอีก พวกเขาจะทำทุกอย่างเพื่อบังคับพ่อแม่ไม่ให้พลาดเป็นครั้งที่สอง ไม่มีพ่อแม่ที่ไหนหรอกครับที่จะทนการอ้อนวอนของลูกนานๆได้ สุดท้ายนินเทนโดก็ขายเกมได้ในราคาที่ไม่เคยตก พ่วงด้วยเกมมือรองที่มักฟลุ๊คขายได้เสมอๆในเวลาที่เกมตัวเต็งเกิดหมดสต็อคขึ้นมา


    [​IMG] เราไม่ได้กักตุนสินค้าเฟ้ย!

    บรรณาธิการของวารสารธุรกิจของเล่นเด็กรายหนึ่งเขียนถึงนินเทนโดว่า "Nintendo กลายเป็นชื่อคุ้นหูคนอเมริกันเหมือนดิสนีย์และแมคโดนัลด์ พวกเขาทำให้เป็นแบบนั้นด้วยการค่อยๆเผยโฉมสินค้าออกมาทีละนิดละหน่อย มันกระตุ้นความสนใจผู้บริโภคได้พอๆกับโกไดว่า ช็อคโกแล็ต" ส่วนวารสารฟอร์จูนได้ให้ข้อสังเกตว่า "ในปี 1988 กลยุทธ์กักตุนสินค้าของนินเทนโดยังได้ผลอยู่เสมอ"

    ปีเตอร์ เมนเห็นว่ากลยุทธ์กักตุนสินค้าเป็นคำที่หยาบคาย เขาเรียกมันอย่างไพเราะว่าเป็น "ยุทธวิธีบริหารสินค้าคงคลัง" ในยุคของอะตารินั้นความล้มเหลวเกิดมาจากการปล่อยให้มีสินค้าออกมาเสียจนล้นตลาด นินเทนโดไม่มีวันปล่อยให้เกิดเหตุการณ์เช่นนั้น สินค้าที่ขาดตลาดจะกระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการอยู่เสมอ นินเทนโดส่งสินค้าให้ผู้ค้าอย่างไม่ครบจำนวน(โดยเจตนา) และเก็บสินค้ามากกว่าครึ่งหนึ่งเอาไว้เฉยๆเพื่อรอโอกาส เช่นเมื่อปี 1988 ที่นินเทนโดขายเกมได้ 33 ล้านตลับนั้น ข้อมูลจากตลาดชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่าน่าจะขายได้มากกว่านั้นคือ 45 ล้านตลับ หากคุณว่าตัวเลขที่ห่างกัน 12 ล้านตลับนี้น่าตกใจแล้ว สิ่งที่น่าตกใจยิ่งกว่าคือยอดการสั่งซื้อจากผู้ค้าปลีกรวมแล้วทั่วประเทศมากกว่า 110 ล้านตลับ หรือมากกว่าสองเท่าครึ่งของดีมานด์ที่มีอยู่ เมนบอกว่า "พวกผู้ค้าปลีกชอบประเมินยอดขายสูงกว่าความเป็นจริง นินเทนโดอยากเห็นพวกเขาเรียกร้องให้เพิ่มจำนวนสินค้าที่ไม่พอขาย มากกว่าให้พวกเขาก่นด่าเรื่องสินค้าค้างสต็อค"

    ธุรกิจภาพยนตร์ไม่ได้คล้ายกับวิดีโอเกมเท่าไหร่นัก หนังยอดนิยมมักอยู่ในตลาดได้ไม่เกิน 90-120 วัน แต่เกมของนินเทนโดมักอยู่ในกระแสได้นานเป็นปีๆ เกมที่ได้รับการประเมินด้วยคะแนน 36 คะแนนขึ้นไปจาก Nintendo Power จะถูกขึ้นแท่นเป็นสุดยอดเกมแห่งปี มันสามารถทำยอดขายได้หลายล้านตลับ ในขณะที่เกมธรรมดาสามัญจะขายได้ราวๆ 500,000 ตลับซึ่งก็ไม่นับว่าน้อยเลยเมื่อเทียบกับยอดขายของสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่างอื่น

    ในตอนที่นินเทนโดนำ Dr. Mario ออกวางตลาด ชาร์ลส์ ลาซารัสจาก Toy R Us ได้โทรศัพท์สายด่วนถึงปีเตอร์ เมน "ดูเหมือนว่า ดร.มาริโอ จะมีไม่พอขาย คุณจะจัดการยังไงกับเรื่องนี้" เมนจัดส่งสินค้าให้ลูกค้ารายใหญ่ตามสมควร ถึงอย่างนั้นก็ไม่เคยมีลูกค้ารายใดเลยที่ได้รับสินค้าครบตามที่สั่ง สถานการณ์กลับกลายเป็นว่าผู้ค้าส่งต้องขึ้นกับนินเทนโดอย่างเลี่ยงไม่ได้ กรณีของทอยอาร์อัสนั้นกำไรสุทธิ 22 เปอร์เซ็นต์ของบริษัทมาจากการขายสินค้าของนินเทนโด และการหันมาขายเกมนินเทนโดนั้นช่วยให้บริษัทผ่านช่วงวิกฤตเมื่อไม่นานมานี้ได้จนดูเหมือนสถานการณ์จะดีขึ้นเรื่อยๆ


    [​IMG]
    (บน) Toys 'R Us พาร์ทเนอร์ตลอดกาลของวงการของเล่นเด็ก​

    ความจริงที่ว่าเพราะผู้บริหารของ NCL และ NOA ต่างเป็นคนญี่ปุ่นนั้นยิ่งทำให้ NOA ต้องลำบากใจไม่น้อยในเวลาที่ต้องเล่นบทโหด บริษัทหนักใจขึ้นเรื่อยๆเมื่อกลยุทธ์ที่นินเทนโดงัดเอามาใช้กับลูกค้านั้นถูกเพ่งเล็งอย่างมากจากเพื่อนร่วมวงการ มันเป็นมุมมองที่อาจเรียกได้ว่า 2 มาตรฐาน กล่าวคือ ทุกสิ่งทุกอย่างที่นินเทนโดทำนั้นหากเปลี่ยนเป็นบริษัทอเมริกันอื่นทำแทนอย่างมากก็ถูกตำหนิว่าทำธุรกิจอย่างก้าวร้าว แต่ถ้าเป็นนบริษัทต่างชาติล่ะก็... พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจะถูกสับเละจากคู่ค้าร่วมวงการว่ามันคือการทำธุรกิจแบบหน้าเลือดไร้คุณธรรมไปนู่นเลยทีเดียวเชียว
  8. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] เพราะสวยเพราะหล่อจึงไม่ง้อใคร

    ด้วยเวลาเพียง 36 เดือน นินเทนโดได้พาตัวเองจากบริษัทลุ้นเจ๊งไปสู่แนวหน้าของวงการที่บรรดาผู้ค้าปลีกต่างต้องก้มหัวให้ บริษัทมีส่วนแบ่ง 20 เปอร์เซ็นต์ของตลาดของเล่นทั้งอเมริกา ความมั่งคั่งที่เกิดขึ้นทำให้มีคำถามตามมาอย่างเลี่ยงไม่ได้ "เมื่อไหร่ที่คุณรวยขึ้นอย่างผิดหูผิดตา คุณจะโดนรอบข้างมองเอาว่าไอ้นี่ต้องทำอะไรผิดกฏหมายอยู่แน่ๆ" ปีเตอร์ เมนกล่าว ""คำวิจารณ์ส่วนใหญ่มาจากการที่ไม่เคยมีบริษัทขายของเล่นใดที่ทำให้ตลาดต้องขึ้นตรงด้วยแบบนี้ โดยเฉพาะถ้าเป็นบริษัทที่พวกนั้นเรียกกันว่าไอ้ยุ่น" แต่ดูเหมือนเมนไม่ได้ยี่หระอะไร "ถ้อยคำส่วนใหญ่มาจากพวกที่พลาดโอกาสการร่วมธุรกิจกับเรา หรือไม่ก็ไร้ความสามารถที่จะเข้าร่วมได้"

    เมื่อเกมขาดตลาดหนักเข้า ชื่อเสียงด้านกักตุนสินค้าของนินเทนโดเลยดังไปกันใหญ่ นิตยสารด้านธุรกิจฉบับหนึ่งกล่าวว่าวิกฤติการเกมขาดตลาดในปี 1991 นั้นจะโทษนินเทนโดอย่างเดียวก็ไม่ได้ เพราะความนิยมที่พุ่งขึ้นอย่างไม่คาดคิดนั้นทำให้ดีมานด์ทะลุเพดานแบบคุมไม่อยู่ ขนาดที่ยอดขายที่นินเทนโดประมาณเอาไว้อย่างทะเยอทะยานสุดๆก็ยังไม่ถึงครึ่งของในตลาดจริง ปีนั้นเป็นปีที่เลวร้ายสุดๆ เพราะผู้ค้าปลีกโกรธจัดที่นินเทนโดไม่สามารถส่งของตามจำนวนที่พวกเขาต้องการได้

    นินเทนโดเลิกนโยบายคืนสินค้าถ้าขายไม่ออกไปนานแล้ว บริษัทหันมาใช้ขั้นตอนที่เข้มงวดกว่าคือ สั่งของ-ส่งของ-รับของ-จ่ายเงิน พนักงานขายของนินเทนโดจะเป็นคนคอยตรวจไม่ให้ผู้ค้าปลีกสั่งสินค้าไปกักตุนมากเกินไป บริษัทก่อศัตรูเอาไว้เหลือคณานับจากการที่ปล่อยให้มีสินค้าไม่พอขาย (ขนาดไม่พอขายนินเทนโดและผู้ค้าส่งก็ยังรวยเอาๆ) ในเวลาต่อมานินเทนโดก็เปลี่ยนนโยบายอีก ด้วยการให้ผู้ค้าปลีกจ่ายเงินทันทีที่สั่งของ นั่นหมายถึงผู้ค้าปลีกจะไม่ได้สินค้าแม้แต่ชิ้นเดียวหากเงินก้อนโตในล็อตนั้นๆไม่ถูกโอนเข้าบัญชีของนินเทนโด

    ผู้ค้าปลีกโกรธจัดจนแจกกล้วยที่นินเทนโดหันมาเล่นไม้นี้ อย่างไรก็ตาม นโยบายนี้ถือว่ามีค่ามากสำหรับนินเทนโด เพราะในปี 1990 ที่บริษัทของเล่นยักษ์ใหญ่ชื่อ Child's World ล้มละลาย นินเทนโดเป็นคู่ค้ารายเดียวที่ไม่ได้รับผลกระทบ ส่วนฮาสโบรและแมทเทลกลายเป็นเจ้าหนี้ที่สูญเงินมากกว่า 25 ล้านดอลลาร์

    "พวกเข้าทุ่มทุกอย่างลงตะกร้าก้นรั่วอย่างไชลด์เวิร์ลด์ แต่ไม่ใช่กับเรา นินเทนโดตรวจสอบสถานะทางการเงินของลูกค้าอย่างสม่ำเสมอ ไชลด์ เวิร์ลด์ต้องจ่ายเงินล่วงหน้าหนึ่งปีสำหรับการสั่งสินค้าจากนินเทนโด" ปีเตอร์ เมนเล่า "เขาเกลียดขี้หน้าเรามากที่ทำแบบนั้น ก็แล้วไง คุณคงไม่อยากให้เขาชอบด้วยการเป็นเจ้าหนี้เงินสูญนับสิบล้านดอลลาร์หรอกนะ"


    [​IMG]
    (ซ้าย) อาการของเด็กที่พบว่าเกมที่อยากได้ยังขายไม่หมด (ขวา) โฆษณาเกมของนินเทนโด​

    นินเทนโดยังทำให้ผู้ค้าปลีกแทบเส้นเลือดในสมองแตกด้วยนโยบายไม่รับสินค้าคืน โดยปกติผู้ค้าปลีกในอเมริกานั้นภูมิใจนักหนากับสโลแกน"รับประกันความพึงพอใจ และยินดีคืนเงิน" เมื่อลูกค้านำสินค้าเช่นทีวีหรือเครื่องปิ้งขนมปังมาคืนที่เซียร์สหรือเมชี่ สิ่งที่ผู้ค้าปลีกรายใหญ่เหล่านั้นทำคือคืนเงินให้ลูกค้าอย่างสุภาพและส่งสินค้ากลับไปยังผู้ผลิต

    บริษัทไม่ยอมทำตามกติกาในวงการอีกเช่นเคย นินเทนโดกล่าวว่าสินค้ามีความบกพร่องน้อยที่สุดในอัตรา 0.9 เปอร์เซ็นต์สำหรับฮาร์ดแวร์ และ 0.25 เปอร์เซ็นต์สำหรับซอฟต์แวร์ มันเป็นตัวเลขที่พอๆกับอุตสาหกรรมผลิตเครื่องเล่นวิดีโอซึ่งถือเป็นมาตรฐานสูงสุดในการผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้า ถึงอย่างนั้นผู้ค้าปลีกยังคงส่งสินค้ามาคืนให้นินเทนโดอยู่เรื่อยๆ เพราะลูกค้าที่เอาเครื่อง NES มาคืนนั้นไม่ได้คืนเพราะเหตุผลว่าเครื่องด้อยคุณภาพแต่เป็นเพราะพวกเขาไม่พอใจมัน (บ่อยเหมือนกันที่สาเหตุของการคืนเครื่องเกิดขึ้นเพราะน้องหมาตัวโปรดที่บ้านดันเคี้ยวคอนโทรลเลอร์เข้าไป)

    เพื่อแก้ปัญหานี้นินเทนโดทำการตั้งศูนย์ซ่อมทั่วประเทศ รับซ่อมเครื่อง NES แบบไม่คิดค่าแรงใน 90 วันแรก (หลังจากนั้นลูกค้าต้องเป็นฝ่ายจ่ายเงินเอง) ด้วยบริการที่มีสาขาครอบคุมไปทั่วอย่างที่ไม่เคยมีใครเคยทำ บวกกับคำรับประกันว่าสินค้ามีข้อบกพร่องน้อยมาก นินเทนโดเลยประกาศออกมาชัดๆเลยว่า "เราไม่รับสินค้าคืน" ตลับเกมที่ถูกเปิดกล่องแล้วจะไม่มีการคืนเงินไม่ว่ากรณีใดๆ

    เรื่องนี้ก่อให้เกิดความโกลาหลอย่างมากในวงการของเล่น ผู้ค้าปลีกรายใหญ่รายหนึ่งประกาศจะเลิกสั่งสินค้าทั้งหมดจากนินเทนโดหากบริษัทยังยืนกรานนโยบายไม่รับของคืน นินเทนโดตอบเพียงสั้นว่า "โน" สามเดือนหลังจากที่ทั้งสองฝ่ายยื้อยุดกัน(และผู้ค้าปลีกรายนั้นไม่ยอมสั่งสินค้าจากนินเทนโดไปขาย) ท้ายที่สุดบริษัทก็ต้องซมซานกลับไปหานินเทนโด..

    เงินกองโตจากอเมริกาหลั่งไหลไปยังญี่ปุ่น ยอดขายสุทธิของ NCL ส่วนใหญ่ล้วนมาจากอเมริกา ฮิโรชิ อิมานิชผู้จัดการทั่วไปของ NCL ลงความเห็นว่ากว่า 60 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ของยามาอูจิมาจากผลงานของมิโนรุ อารากาวา ในปี 1991 นินเทนโดมียอดขายเกิน 3,300 ล้านดอลลาร์ หุ้นของ NCL พุ่งทะยานเหมือนติดปีก จากการจัดอันดับโดย Business Week Global นินเทนโดจัดอยู่ในอันดับที่ 86 ของโลก โดยมีหุ้นทั้งหมดมูลค่า 14.6 พันล้านดอลลาร์ และถูกจัดอยู่ในอันดับที่ 29 ของกลุ่มบริษัทญี่ปุ่น

    เวลาที่ผ่านไปทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างพ่อตา-ลูกเขยเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น ทั้งคู่เริ่มยอมรับจุดแข็งของกันและกัน อารากาวาเริ่มเชื่อถือในสัญชาตญาณของพ่อตา และโทรติดต่อกับยามาอูจิเป็นประจำ แม้บางครั้งเขาจะรู้สึกโกรธที่ยามาอูจิชอบใช้คำสั่งแบบล้ำเส้น สำหรับยามาอูจิเอง ท่านประธานนับถือในความมุมานะของอารากาวา แต่ก็ยังแอบหงุดหงิดกับการบริหารงานที่ไม่เด็ดขาดตามแบบฉบับที่เขาชอบ แถมยังเอาเงินรายได้อันมหาศาลของ NOA ไปทุ่มกับโปรเจ็คบางอย่างซึ่งในความคิดของเขาแล้วมันคือโครงการที่เปล่าประโยชน์ แต่ถึงยังไงชายทั้งสองก็นับถือซึ่งกันและกัน มีการโทรคุยระหว่างประเทศวันละหลายๆรอบ โยโกะรู้สึกโล่งใจเป็นล้นพ้นที่หลุดจากการต้องอยู่ตรงกลางระหว่างความขัดแย้งของพ่อและสามี ในบางครั้งเธอก็อดกังวลไม่ได้เพราะดูเหมือนพวกเขาเข้ากันได้ดีเกินไปหน่อย


    [​IMG] เจ้ายุทธจักรวิดีโอเกม

    ในปีแรกที่นินเทนโดวางจำหน่าย ซอฟต์แวร์ทั้งหมดล้วนแต่เป็นเกมที่ผลิตขึ้นโดยนินเทนโด มิโนรุ อารากาวารู้อยู่แต่แรกแล้วว่าตลาดต้องการแนวเกมที่หลากหลายเกินกว่าที่นินเทนโดจะสามารถผลิตได้ NES มียอดขายเพิ่มมากขึ้นเมื่อมีเกมวางตลาดมากขึ้น ส่วนใหญ่ของเกมเหล่านั้น(รวมถึงเกมประเภทท็อปฮิต)ถูกผลิตโดยบริษัทที่ได้รับลิขสิทธิ์ให้ผลิตเกมขึ้นมาภายใต้ชื่อของนินเทนโด เช่น Namco, Capcom, Data East ซึ่งเกมดีๆเหล่านั้นทำให้ขายเครื่องเล่นเกมในมากขึ้น และยิ่งเครื่องเล่นขายได้มากขึ้นเท่าไหร่ความต้องการซอฟต์แวร์เกมก็มากขึ้นเป็นเงาตามตัวเช่นเดียวกัน นินเทนโดจึงคาดหวังว่ารายได้อันหอมหวานนี้จะดึงเอาผู้ผลิตซอฟต์แวร์ในอเมริกาให้กระโจนเข้ามาร่วมวงผลิตเกมนินเทนโดในไม่ช้า โดยเฉพาะเกมที่มีรสชาติถูกใจคนอเมริกัน

    อารากาวาวางแผนโดยใช้สัญญาลักษณะเดียวกับนินเทนโดญี่ปุ่นเป็นพื้นฐาน นินเทนโดจะได้เงินจากซอฟต์แวร์เกมไม่ว่าเกมนั้นๆจะผลิตโดยใครก็ตาม ส่วน Lock-out chip ที่ติดมากับเครื่องนั้นเป็นเครื่องมืออย่างดีที่จะป้องกันการลักลอบผลิตเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตโดยนินเทนโด นอกจากระบบป้องกันที่มีอยู่ อารากาวายังต้องการตัวสัญญาที่คล้ายคลึงกับที่ทำๆกันในญี่ปุ่น เขากับลินคอล์นช่วยกันร่างสัญญาขึ้นชุดหนึ่งด้วยข้อจำกัดที่ค่อนข้างโหดร้าย ลินคอล์นเกรงว่าอาจมีปัญหาในภายหลังจึงได้ส่งสัญญาชุดดังกล่าวไปให้จอห์น เคอร์บี้ทนายหัวเห็ดในคดี Donkey Kong พิจารณาดู เคอร์บี้ศึกษาอยู่พักใหญ่ก่อนที่จะตอบกลับมาว่าเดินหน้าได้ ไม่ผิดกฏหมายแต่อย่างใด สงสัยว่าความเป็นทนายมืออาชีพทำให้ลินคอล์นเคารพกฏหมายเป็นพิเศษ ในเมื่อสัญญาฉบับใหม่ของเขาไม่ผิดกฏหมายแล้ว เขาก็ไม่จำเป็นต้องแคร์ว่าสิ่งที่เขาและอารากาวากำลังจะทำนั้นมันผิดมารยาทหรือละเมิดธรรมเนียมทางการค้า หรือว่าเหยียบตาปลาของใครบ้างหรือเปล่า

    สำหรับบริษัทที่ได้รับสิทธิจากนินเทนโด บริษัทจำต้องได้รับความเห็นชอบจากนินเทนโดในทุกแง่มุมที่เกี่ยวกับเกม ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา บรรจุภัณฑ์ งานออกแบบและโฆษณา ข้อกำหนดอันบีบคั้นนี้ภายหลังได้เป็นคดีที่ถูกไต่สวนโดยคณะผู้แทนการค้าของสหรัฐฯ และได้รับการตัดสินให้นินเทนโดมีสิทธิที่จะไม่รับเกมหรือบางส่วนของเกมจากผู้ถือลิขสิทธิ์ เพราะมีบางกรณีเช่นเกมที่ชื่อ Custer Revenge ที่มีภาพหญิงอินเดียนแดงเปลือยถูกมัดไว้กับเสา หรือ Gumshoe เกมยิงเป้าที่มีเป้ายิงเป็นเด็กทารกเต้นระบำและกลายเป็นหยดเลือดเต้นตุบๆหลังถูกยิง


    [​IMG]
    (บน) คัสเตอร์ รีเวนจ์ที่ไม่ใช่เวอร์ชั่นของนินเทนโด กราฟิกไม่เท่าไหร่แต่เกมแรงมากครับ​

    ในแผนการยังเปิดทางให้นินเทนโดทำการประเมินเกมทุกเกมตามแบบประเมิน 40 คะแนนของ Nintendo Power ผู้ถือลิขสิทธิ์จะต้องสั่งเกมที่บรรจุตลับเสร็จจากนินเทนโดอย่างน้อยหนึ่งหมื่นตลับ (โดยเกมเหล่านี้ผลิตโดย NCL ในญี่ปุ่น แล้วค่อยส่งกลับมาให้ผู้ถือลิขสิทธิ์ในอเมริกาอีกต่อหนึ่ง) นินเทนโดจะคิดเงินตามหน่วยความจำของ ROM ที่ต้องใช้ในตัวเกม โดยเฉลี่ยราคาจะอยู่ที่ 9-14 ดอลลาร์ต่อตลับ ในข้อตกลงระบุว่าราคานี้ได้ "รวมเอาต้นทุนการผลิต การพิมพ์ บรรจุภัณฑ์ รวมถึงค่าลิขสิทธิ์ทางปัญญาของนินเทนโดเอาไว้เรียบร้อยแล้ว" แต่ปลวกตัวไหนก็รู้ว่าบิลเก็บเงินไม่ได้รวมเอาค่าเสี่ยงทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นสินค้าคงคลัง การขาย การโฆษณา และการจัดจำหน่ายเอาไว้เลย บริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์ต้องเอาตรงนั้นไปแบกรับกันเอง

    มาตรฐานโดยทั่วไปของนินเทนโดญี่ปุ่นเขียนไว้อย่างนั้น แต่อารากาวาและลินคอล์นยังเพิ่มเงื่อนไขสุดโหดบางอย่างเข้าไปอีก พวกเขาอ้างว่าเพื่อเป็นการรับประกันว่าผู้ถือลิขสิทธิ์จะทำแต่เกมดีมีคุณภาพออกมา พวกเขาจึงมีสิทธิผลิตเกมได้ไม่เกินปีละ 5 เกมเท่านั้น และเกมที่ว่าต้องไม่ถูกดัดแปลงหรือทำการใดๆให้สามารถเล่นบนระบบอื่นๆได้อีกอย่างน้อย 2 ปีตั้งแต่เริ่มวางจำหน่าย ห้ามส่งออกจำหน่ายนอกสหรัฐและคานาดา ลินคอล์นกล่าวว่า "มันเป็นแรงผลักดันที่ดีที่สุด พวกเขาจะได้มุ่งผลิตเกมให้ NES โดยไม่วอกแวกที่จะทำ multi-platform พวกเขาต้องไม่ปล่อยให้เกิดความผิดพลาดขึ้นเพราะมีโอกาสแค่ปีละ 5 ครั้งเท่านั้น"

    สัญญาฉบับนี้จัดว่าบัดซบที่สุดสำหรับเหล่าผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ มันเต็มไปด้วยข้อผูกมัดที่แน่นเสียจนกระดิกปลายไส้ติ่งก็ไม่ได้ แถมเป็นสัญญาที่ไม่เคยมีใครทำกันมาก่อนบนผืนแผ่นดินแห่งเสรีภาพที่ชื่ออเมริกา แต่อารากาวารับปากเป็นมั่นเหมาะว่ายังมีผลประโยชน์อีกมหาศาลรอทุกคนอยู่ ผู้ถือลิขสิทธิ์สามารถขายต่อให้ตัวแทนขายได้ในราคา 2 เท่าของต้นทุน และตัวแทนขายก็บวกกำไรต่อๆกันเข้าไปอีกจนกระทั่งเกมถึงมือลูกค้าด้วยราคาที่ปาเข้าไปตั้ง 30-50 ดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเป็นราคาที่แพงบรรลัยไม่ว่าจะสมัยนั้นหรือสมัยไหนสำหรับเกมหนึ่งเกม
  9. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] บ็อบ ลอยด์แห่ง Data East of America

    ในปี 1985 ยังไม่มีบริษัทใดตระครุบข้อเสนอของนินเทนโด บรรดาผู้ผลิตซอฟต์แวร์ที่รอดตายจากการล่มสลายของอะตาริเชื่อว่าตลาดเกมในอเมริกานั้นจะแปรรูปจาก Video Game ไปเป็น Computer Game โดยสิ้นเชิง และการผลิตคอมพิวเตอร์เกมยังมีความเสี่ยงน้อยกว่าเนื่องจาก Floppy Disk (เกิดทันกันไหมครับ) มีต้นทุนที่น้อยจนนับค่าไม่ได้เมื่อเทียบกับ ROM ราคาแพงๆที่เป็นองค์ประกอบหลักของตลับเกม ต้นทุนทางการตลาดของคอมพิวเตอร์เกมก็ต่ำกว่าเพราะมีตลาดที่ชัดเจนกว่า ผู้เล่นมีรสนิยมมากกว่า

    นินเทนโดต้องใช้เวลาร่วมปีกว่าจะมีบริษัทภายนอกตกลงเซ็นสัญญาด้วย บริษัทในยุคแรกที่เป็นผู้ถือลิขสิทธิ์คือบริษัทผลิตเกมตู้ที่เป็นสาขาอเมริกาของบรรดาเจ้ายุทธจักรเกมตู้ในญี่ปุ่นทั้งนั้น ส่วนใหญ่พวกเขาต้องกัดฟันเซ็นสัญญาเพราะบริษัทแม่ที่ญี่ปุ่นสั่งให้ร่วมงานกับนินเทนโด เหล่าบริษัทต่างเซ็นสัญญาอย่างระมัดระวังและเริ่มนำเกมตู้ที่มีมาปรับให้เล่นกับเครื่อง NES ได้ เมื่อถึงคราวซื้อเกมพวกเขาก็จะทยอยสั่งทีละน้อย เช่น ทีละไม่เกินหมื่นสองหมื่นตลับ เกมงวดแรกที่ส่งมาจากญี่ปุ่นถึงมือพวกเขาในปี 1986 และขายได้เกลี้ยงจนไม่เหลือแม้แต่ตลับเดียว


    [​IMG]
    (บน) ถ้าคุณอายุ 25 ปีขึ้นไป น่าจะพอจำเกมนี้ของ Data East ได้​

    หนึ่งในบริษัทเหล่านั้นคือ Data East of America ที่บริหารงานโดยอดีตนักบาสเก็ตบอลมืออาชีพบ็อบ ลอยด์ ตอนที่อารากาวาติดต่อกับลอยด์นั้น ดาต้าอีสต์กำลังประสบความสำเร็จกับธุรกิจเกมตู้ ลอยด์เองก็เมียงๆมองๆตลาดนี้อยู่เหมือนกันหลังจากที่เห็นยอดขายอันลิบลิ่วของนินเทนโดในปี 1985 ก่อนการเซ็นสัญญาจะเริ่มขึ้น NOA ได้ส่งเอกสารให้ลอยด์และคณะพิจารณา เมื่อเริ่มต้นการประชุมลอยด์บอกต่อตัวแทนทั้งสองฝ่ายว่าเขามีปัญหาเล็กน้อย เขาสามารถรับปากได้ว่าในงวดแรกดาต้าอีสต์จะสั่งเกมจาก NOA คราวละไม่น้อยกว่า 1 หมื่นตลับ แต่ในรอบต่อๆไปเขาอยากลดจำนวนที่สั่งให้ต่ำกว่านั้นบ้าง

    เป็นปกติอยู่แล้วที่ลินคอล์นผู้ไม่แคร์ใครจะเมินข้อเรียกร้องของบ็อบ ลอยด์ เขาบอกว่าสัญญาของนินเทนโดจะไม่ยกเว้นให้กับใครเป็นกรณีพิเศษ ต่อมาอารากาวา(ผู้กลายเป็นเพื่อนซี้อีกคนหนึ่งของลอยด์)ยังชอบเอาเรื่องคราวนั้นมาล้อเลียน เมื่อ Data East สั่งเกมจากนินเทนโดคราวละเป็นแสนๆตลับ Data East และผู้ได้รับลิขสิทธิ์รุ่นแรกๆขายเกมได้โดยเฉลี่ย 75,000 ตลับ เด็กๆรีบซื้อเกมกลับไปครอบครองไว้ที่บ้านทันทีที่มีเกมใหม่ออกมาวางตลาดโดยไม่เกี่ยงว่าเกมนั้นจะฮิตหรือไม่ฮิต Data East ทำรายได้ถึง 100 ล้านดอลลาร์ต่อปี มากเป็นสิบเท่าของยอดขายเดิมในตอนที่ลอยด์เข้ามาทำงานใหม่ๆ


    [​IMG] Capcom of America

    Capcom เป็นอีกหนึ่งในบรรดาผู้ถือลิขสิทธิ์ยุคแรกที่มีรายได้เพิ่มเป็น 160 ล้านดอลลาร์ และมีทีมนักออกแบบและพัฒนาเกมถึง 240 คน ความก้าวหน้านี้เป็นผลจากการผลิตเกมให้กับนินเทนโด เกม Megaman (หรือ Rockman ในญี่ปุ่น) ฮิตระเบิดเป็นพิเศษในอเมริกา แต่เกมที่ทำรายได้มากกว่านั้นคือเกมที่ Capcom ทำสัญญาร่วมกับดิสนีย์ เช่น Micky Mouse, Chip and Dale และ Duck Tale ที่แต่ละเกมขายได้เป็นล้านตลับ แต่การร่วมงานกับดิสนีย์ก็ไม่ใช่เรื่องง่ายนัก พวกเขาตรวจดูทุกแง่มุมของเกมโดยยึดเอาตัวละครของตนเป็นหลัก สิ่งสำคัญที่สุดคือมิคกี้ เมาส์และตัวละครของดิสนีย์จะตายไม่ได้ ผู้เล่นต้องเลิกล้มความตั้งใจไปเอง ไม่ใช่ลงเอยด้วยการจบชีวิตของตัวละครเหล่านั้นหากเกมโอเวอร์


    [​IMG]

    แคพคอมกลายเป็นหนึ่งในไม่กี่บริษัทที่เด็กอเมริกันในยุค 90-95 รู้จักชื่อ เด็กๆส่วนใหญ่จะรู้จักแต่ชื่อเกมและรู้เพียงว่ามันคือเกมนินเทนโด บริษัทมีระบบที่ปรึกษาการออกแบบเกมโดยยึดตามแบบฉบับของนินเทนโด มีการกระตุ้นยอดขายและโชว์มาสคอทของตัวเองผ่านงานสำคัญๆต่างๆ และที่ประหลาดสักหน่อยก็คือ บริษัทนำรายได้ที่มาจากเกมประเภทเลือดตกยางออกอย่าง Final Fight ไปบริจาคให้กับโรงพยาบาลเด็กเป็นประจำ Capcom ถือเป็นไม่กี่บริษัทที่ชอบปรากฏตัวตามสื่อในฐานะผู้บริจาคเงินรายสำคัญให้กับบรรดาโรงพยาบาล
  10. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] Konami และเต่านินจาวัยรุ่นกลายพันธุ์

    บริษัท Konami Industry แห่งเมืองโกเบประเทศญี่ปุ่นได้ตั้งสาขาในสหรัฐเมื่อปี 1982 โคนามิประสบความสำเร็จจากเกมตู้ยอดนิยมเช่น Frogger, Super Cobra และอื่นๆ โคนามิอเมริกาซื้อลิขสิทธิ์การผลิตเกมจาก NOA และขายได้เรื่อยมาจนกระทั่งปี 1987 ที่เกมยิงแสนคลาสสิคเกมหนึ่งออกวางตลาด มันเป็นเกมที่ดัดแปลงมาจากเกมตู้ยอดนิยมชื่อ Gradius ความแรงของตัวเกมส่งผลให้ขายดีเป็นเทชักโครก กระแสจากกราดิอุสยังส่งผลให้เกมอื่นๆเช่น Rush 'n Attack และ Top Gun เกมที่สร้างมาจากหนังยอดฮิตขายได้ถึง 2 ล้านตลับ นอกจากนี้เกม Double Dragon ซึ่งจัดจำหน่ายให้กับ Techno Japan ก็ขายดีอีกเช่นกัน


    [​IMG]
    (บน) เกมปลุกกระแสของ Konami ที่ชื่อ Gradius​

    ในปี 1987 โคนามิเกลี้ยกล่อมให้อารากาวายอมละเว้นกฏโดยอนุญาตให้โคนามิตั้งบริษัทลูกที่ชื่อ Ultra เพื่อขอลิขสิทธิ์การผลิตเกมเพิ่มขึ้นอีกแห่งหนึ่ง นั่นหมายความว่าโคนามิสามารถจัดจำหน่ายเกมได้อีกปีละ 5 ชุดภายใต้ชื่อ Ultra ยอดขายอันน่าสะท้านใจของโคนามิทำให้อารากาวาไม่รีรอที่จะตอบตกลง (แหล่งข่าวไม่ได้แจ้งว่าลินคอล์นผู้ไม่แคร์ใครมีความเห็นประการใดเกี่ยวกับเรื่องนี้)

    ในเดือนพฤษภาคมปี 1984 มีหนังสือการตูนชื่อ Teenage Mutant Ninja Turtles ของนักวาดการ์ตูนอิสระชื่อเควิน อีสต์แมน และปีเตอร์ เลอร์ดออกวางตลาด มันเป็นเรื่องของเต่าวัยรุ่น 4 ตัวที่มีอาวุธนินจาเป็นอาวุธประจำกาย ในตอนแรกนั้นทั้งสี่เต่าเป็นเพียงเต่าวัยรุ่นธรรมดาๆ จนกระทั่งถูกลำแสงกลายพันธุ์เข้าเลยทำให้พวกเขากลายเป็นเต่านินจากลายพันธุ์ที่เพี้ยนไปจากปกติ พวกเขาติดคำว่า "คาวาบังกา" และเขมือบพิซซาทุกชิ้นที่เห็น เต่านินจาวัยรุ่นกลายพันธุ์อาศัยอยู่ในท่อระบายน้ำกรุงนิวยอร์คกับอาจารย์หนูแก่กลายพันธุ์ที่ชื่อสปรินท์เตอร์

    อีสต์แมนและเลอร์ดกู้เงินนับพันดอลลาร์เพื่อใช้ในการจัดพิมพ์การ์ตูนขาวดำของพวกเขา ทั้งคู่ตั้งสตูดิโอชื่อมิราจหรือสตูดิโอมายาขึ้นเพราะไม่เคยมีสตูดิโอจริงๆในการทำงานของพวกเขา จากนั้นได้ทำหนังสือ Teenage Mutant Ninja Turtles หรือ TMNT No.1 ไปขายในงานคอมมิเกะ เอ๊ย... งานแสดงหนังสือการ์ตูนและขายได้ตั้ง 175 เล่ม

    นักข่าวจาก UIP คนหนึ่งเขียนถึงการ์ตูนของพวกเขาในทางชื่นชม จนทำให้ขายได้อีกกว่า 3,000 เล่ม ด้วยความประหลาดใจและดีใจที่การ์ตูนทำกำไรตั้งหนึ่งร้อยดอลลาร์ มิราจสตูดิโอได้เข็น TMNT No.2 พร้อมลงโฆษณาเสื้อยืดและกระดุม ผลได้ออกมาทำให้ทั้งคู่ได้แต่แหกปากร้อง"คาวาบังก้า"อยู่ตลอดวัน พวกเขาตกลงขายลิขสิทธิ์ให้สินค้าอีกหลายชนิดที่ต้องการสัญลักษณ์ของเต่านินจาไปผลิตเป็นสินค้า จนปลายปี 1990 สินค้าที่เกี่ยวข้องกับเต่านินจาที่ขายกันในประเทศทำยอดขายรวมได้กว่า 1 พันล้านดอลลาร์!

    Ultra คว้าลิขสิทธิ์จากมิราจมาทำวิดีโอเกมเต่านินจา ในสองปีแรกที่เกมวางตลาด โคนามิที่เป็นบริษัทแม่ของอัลตร้าทำเงินจากเต่านินจาได้ถึง 125 ล้านดอลลาร์และขายเกมได้มากกว่า 4 ล้านตลับ นอกจากนี้ฮอลลีวู้ดยังนำเต่านินจาไปสร้างเป็นภาพยนตร์อีกหลายภาค มีการ์ตูนทีวี เกมโชว์อีกนับไม่ถ้วน (รวมถึงยอดขายของอาหารประเภทพิซซาที่ได้อานิสงส์จากเต่านินจาทั้ง 4 ตัวนี้)


    [​IMG]
    (ซ้าย) เต่านินจาภาค NES (ขวา) เกมเดียวกันแต่ทำลงบนเครื่อง Genesis​

    ด้วยแรงหนุนจากเต่านินจาทำให้โคนามิที่มีรายรับเพียง 10 ล้านดอลลาร์ในปี 1987 กลายเป็นบริษัทที่รับเละกว่า 300 ล้านดอลลาร์ในปี 1991 โคนามิกลายเป็นบริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์ที่ใหญ่ที่สุดของนินเทนโด และใหญ่เป็นอันดับแปดของบริษัทผลิตซอฟต์แวร์ในปีนั้น (แน่นอนครับว่าที่หนึ่งคือไมโครซอฟต์) นี่ไม่รวมการติดอันดับ 9 ของบริษัทขายของเล่นในอเมริกา สินค้าเกือบทั้งหมดที่เป็นของเล่นล้วนแล้วแต่มาจากเต่านินจา นอกจากนี้โคนามิยังโกยเงินไปอีกมหาศาลในธุรกิจเกมตู้ (เกมตู้เต่านินจาที่เล่นพร้อมกันได้ 4 คนที่ตั้งในทำเลดีหน่อยสามารถดูดเงินจากคนเดินห้างได้มากกว่าอาทิตย์ละพันดอลลาร์) สตูดิโอลวงตาของเลอร์ดและอีสต์แมนกลายเป็นดอลลาร์สดๆที่จับต้องได้ ด้วยกำไรสุทธิมากกว่า 10 ล้านดอลลาร์ต่อปี


    [​IMG] Acclaim บริษัทจาก Thesaurus

    ฤดูใบไม้ผลิของปี 1987 โฮเวิร์ดลินคอล์นได้รับการติดต่อจากบริษัทอเมริกันรายแรกที่สนใจลิขสิทธิ์ของนินเทนโด บริษัทนี้ก่อตั้งโดยเกรก ฟิชบาค และจิม สโคโรโปสกี้(ชื่ออ่านยากฉิบ!) ทั้งคู่ผ่านประสบการณ์โชกเลือดจากธุรกิจวิดีโอเกมในยุคของอะตาริ รู้จักกันในตอนที่ทำงานให้กับบริษัท Activision และเคยร่วมกันหัวเราะเยาะอารากาวา เมื่อเห็นเขาในบูทเล็กกระจิ๋วที่งานแสดงสินค้าอิเล็กทรอนิกส์เมื่อหลายปีก่อน อย่างไรก็ตาม เมื่อทั้งคู่เห็นผลงานอันยอดเยี่ยมของนินเทนโดอเมริกา สโคโรโปสกี้(นอกจากอ่านยากแล้วยังพิมพ์ยากฉิบ!)บอกฟิชบาคว่านินเทนโดอาจทำสำเร็จ พวกเขาเห็นเครื่อง NES แพร่พันธุ์ไปตามบ้านเรือนในอัตราที่น่าตระหนก แต่ยังขาดซอฟต์แวร์คุณภาพดีอยู่ สโคโรโปสกี้ตามเพื่อนร่วมทีมสมัยก่อนมาตั้งบริษัท พวกเขาใช้วิธีเลือกชื่อจากการเปิดศัพท์สัมพันธ์(หรือธีซอรัส)โดยไล่อ่านทีละคำจาก A ถึง Z จนกระทั่งได้คำหนึ่งที่เข้าท่าคือคำว่า Acclaim

    บริษัทได้ออกเกมชุดแรกคือ Star Voyager ในเดือนสิงหาคมปี 1987 และตามด้วย Tiger Heli เกมสามมิติเกมแรกของวงการ ยอดซื้อที่หลั่งไหลมาทำเอาทีมงานตาเหลือก "เป็นตลาดที่ซื้อทุกอย่างที่ขวางหน้าจริงๆ ให้ปลวกกินสิ!" ฟิชบาคกล่าว ในไตรมาสแรกของปีบริษัทน้องใหม่แห่งนี้ได้กำไรมากกว่าหนึ่งล้านดอลลาร์ และเติบโตด้วยการรวมกิจการกับ Gamma Capital Corp. จากนั้นก็เอาหุ้นเข้าจดทะเบียนเป็นบริษัทมหาชน นักวิเคราะห์หุ้นที่อยากเห็นบริษัทอเมริกันได้โตในวงการนี้พากันกระพือข่าวว่านี่คือบริษัทที่มาแรงที่สุดของวงการเกม จนหุ้นของ Acclaim พุ่งสูงเป็นประวัติการในตลาดหุ้น


    [​IMG]
    (บน) เกมขึ้นหิ้งของ Acclaim​

    อย่างก้าวหน้าตามลำดับ Acclaim ทยอยทำสัญญากับบริษัทซอฟต์แวร์รายย่อย รวมถึงซื้อลิขสิทธิ์เกมตู้ทั้งหมดจากบริษัทที่เคยปฏิเสธที่จะผลิตเกมให้กับนินเทนโด (เช่นเกมบาร์คที่สร้างกราฟิกจากภาพจริงของคนแสดง หรือเกมบาสเก็ตบอลคุณภาพสูงที่กลายเป็นแหล่งทำเงินให้ Acclaim และเป็นที่มาของเกมไฟท์ติ้งสุดโหดอย่าง Mortal Kombat) จากนั้น Acclaim ก็ได้เป็นบริษัทที่สองที่ผลิตเกมป้อนนินเทนโดได้มากกว่าปีละ 5 เกม โดยการเข้าไปซื้อกิจการของ LJN ที่ MCA ปล่อยออกมาขาย LJN มีเกมดีๆอยู่ในมือ เช่น Roger Rabbit และ Spiderman อีกหลายตอน (ที่แจ๋วที่สุดเห็นจะเป็น NFL Footbal) ในตอนเจรจาฟิชบาคได้ถามซิด ชีนเบิร์กประธานของ MCA ว่า "ทำไมคุณไม่ซื้อบริษัทของเรา แทนที่จะให้เราซื้อของคุณ"

    ชีนเบิร์ก(ถ้าคุณยังจำเขาได้จากคดี Donkey Kong)ดันแว่นตาขอบกระขึ้น จ้องหน้าฟิชบาคก่อนตอบว่า "เราต้องการชื่อบริษัทอื่นในการทำธุรกิจ เหมือนที่หนูต้องการหลังคาบังหัว"
  11. ake

    ake Black

    EXP:
    354
    ถูกใจที่ได้รับ:
    5
    คะแนน Trophy:
    18
    ลงชื่อว่าตามอ่านต่อครับ



    แต่นโยบายแบบนี้ทำบริษัทโตเร็วจริง แต่ศัตรูรวมถึงคนไม่ชอบก็เยอะด้วยนะนั่น
  12. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    ศัตรูของนินเทนโดอาจจะไม่ได้มีแต่คู่ค้าเท่านั้นนะครับ Black เดี๋ยวอ่านๆไป GMOD อาจจะโผล่ออกมาก็เป็นได้...

    ...เอ้า เรามาต่อกัน


    [​IMG] ปฏิกิริยาต่อการผูกขาด

    แอคเคลมและบริษัทอื่นที่เป็นคู่สัญญาของนินเทนโดต่างเติบโตขนานใหญ่ ผู้ถือลิขสิทธิ์ในยุคแรก(ก็ที่เล่ามาทั้งหมดนั่นแหละครับ)ได้ยืนหยัดคู่นินเทนโด ตั้งแต่ตอนที่มีผู้ใช้ NES อยู่ 2-3 ล้านเครื่องจนเพิ่มเป็น 10 ล้านในไม่ช้า สิ่งที่เกิดขึ้นทำให้หลายบริษัทตัดสินใจเข้าร่วมด้วยและต่างพากันทำยอดขายหลายร้อยล้านดอลลาร์ ในปลายปี 1987 ได้มีบริษัททำการเซ็นสัญญาเพิ่ม 25 แห่ง และกลายเป็น 40 แห่งในปีถัดมา บริษัทไหนที่กระบิดกระบวนรีรออยู่ก็เสียโอกาสอันงามไป ทริพ ฮอว์กินส์แห่ง Electronic Arts ตระหนักว่าความผิดครั้งใหญ่หลวงของเขาก็คือ การมัวแต่รอจังหวะเข้าสู่ธุรกิจของนินเทนโดนานเกินไป จนทำให้เสียโอกาสทำยอดขายนับร้อยล้านดอลลาร์ไปอย่างน่าเสียดาย

    เพราะตลาดที่ไม่เคยอิ่มตัวทำให้เกิดความเชื่อที่ว่า ขอให้ทำออกมาเหอะเกมอะไรก็ขายได้ทั้งนั้น ความต้องการจากตลาดทำเอาการตามหาเกมยอดนิยมมาไว้ในครอบครองนั้นดูราวกับความต้องการดูหนังมาแรงของฮอลลีวู้ด แต่ผลกำไรของวิดีโอเกมนั้นมีมากกว่าเพราะต้นทุนการผลิตต่ำกว่ากันมาก หนังฮิตติดชาร์ทของฮอลลีวู้ดอาจทำรายได้ถึง 200 ล้านดอลลาร์ แต่ต้องจ่าย 1 ใน 4 เป็นต้นทุนการสร้าง และมากกว่านั้นอีกหลายล้านสำหรับทำการตลาด ในขณะที่การสร้างเกมนินเทนโดเกมหนึ่งผู้สร้างต้องลงทุนประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ บวกงบประมาณทางการตลาดอีกหลายล้าน(ขึ้นอยู่กับจะทุ่มโฆษณาแค่ไหน) รายจ่ายหลักสำหรับผู้ถือลิขสิทธิ์มีเพียงอย่างเดียวคือชำระเงินค่าเกมให้นินเทนโดภายใน 30 วันหลังรับของ ซึ่งต่อมาไม่นานนินเทนโดก็ใช้นโยบายจ่ายก่อนครึ่งหนึ่งและอีกครึ่งหลังได้ของ จนเมื่อตลาดโตเอาๆบริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์ต้องชำระเงินล่วงหน้าหากจะสั่งผลิตเกม ซึ่งนั่นหมายถึงนินเทนโดกลายเป็นบริษัทปลอดลูกหนี้และไม่เคยเสี่ยงกับเงินค้างชำระเลยแม้แต่แดงเดียว

    สำหรับบริษัทที่กัดฟันรับข้อเรียกร้องของนินเทนโดได้ ตลาดจะดูดกลืนสินค้าของพวกเขาอย่างไม่เคยพอ สำหรับธุรกิจบันเทิงที่คล้ายกันเช่นเทปหรือ CD เพลง อัลบั้มที่ยอดขายเกิน 5 ล้านชุดจะได้รับรางวัลแผ่นเสียงทองคำและได้กำไรอย่างงามจากราคาขายที่ตกชุดละ 12 -15 ดอลลาร์ ถ้าวัดด้วยเกณฑ์นั้นนินเทนโดถือเป็นบริษัทที่สามารถคว้ารางวัลแผ่นเสียงทองคำได้ทุกสัปดาห์ด้วยยอดขายที่สูงกว่าเทปเพลงมาก

    "เราต่างอิ่มปากอิ่มท้อง มีความสุขและทำอะไรตามใจตัวเองได้อย่างที่คนอื่นคาดไม่ถึง" บ๊อบ ลอยด์กล่าว


    [​IMG]
    (บน) เกม NES รุ่นคลาสสิคที่ทุกวันนี้ก็ยังมีคนเล่นอยู่​

    มิโนรุ อารากาวาต้องรับมือกับความบ้าคลั่งของผู้ถือลิขสิทธิ์ในปี 1988 เมื่อพวกเขาไม่ได้รับเกมตามจำนวนที่สั่งไว้ เนื่องจากไมโครชิปที่เป็นส่วนประกอบสำคัญของตลับเกมเกิดขาดแคลน นินเทนโดถูกกล่าวหาจากบริษัทในอเมริกาว่าสร้างเรื่อง และอารากาวานั่นแหละที่กุมเอาไมโครชิปจำนวนมหาศาลนั้นเอาไว้ นินเทนโดเลือกส่งชิปให้กับเฉพาะบริษัทที่ตัวเองสนิทโดยทำเป็นลืมบริษัทนอกสายตาซึ่งก็ต้องการไมโครชิปในปริมาณพอๆกัน

    เรื่องของเรื่องก็คือ ภาวะชิปขาดตลาดส่งผลต่ออุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ในญี่ปุ่นอย่างกว้างขวาง นินเทนโดเองที่ผลิตฮาร์ดแวร์ 2 ล้านชุด และตลับเกมร่วม 6 ล้านชุดต่อเดือนจึงเจอผลกระทบเข้าอย่างจัง เมื่อการขาดแคลนขยายวงมาจนถึงขั้นวิกฤตในกลางปี 1988 นินเทนโดแก้ปัญหาด้วยการสั่งระงับการผลิตเกมนับสิบที่เคยเตรียมเอาไว้ในแผน เช่น ภาคใหม่ของดองกี้ คอง, เซลด้า และซูเปอร์ มาริโอ - 3 ก็เป็นหนึ่งในเกมที่ต้องเลื่อนการผลิตออกไปเช่นกัน บริษัทเริ่มใช้นโยบายการจัดสรรโควต้าซึ่งผลตอบรับที่ได้มาคือเสียงด่าทอจากบรรดาผู้ถือลิขสิทธิ์

    วารสาร Wall Street Journal ตีพิมพ์เกี่ยวกับเรื่องนี้ว่า "อะไรที่ขาดแคลนก็ยิ่งไปเพิ่มอำนาจให้คนที่มีมันอยู่ในมือ ถ้าคุณอยากได้กำไร คุณต้องหาทางทำให้มันขาดแคลน" แต่วอลสตรีทยอมรับว่านินเทนโดไม่มีทางทำให้เกิดการขาดแคลนได้มากมายขนาดนั้น "ดีมานด์มันมากกว่าที่พวกเขาคาดไว้ นินเทนโดเองก็คงอยากเห็นเกมถูกจัดส่งไปมากกว่านั้น เท่าที่ผ่านมาวิธีหากินของนินเทนโดคือการฟันกำไรจากของที่ขาดตลาด แต่คราวนี้มันแย่จริงๆ"

    เมื่อมีการตรวจสอบข้อเท็จจริงในวงกว้าง และมีคำถามตามมาว่าผู้ถือลิขสิทธิ์สามารถหาชิปจากแหล่งอื่นมาทดแทนได้หรือไม่ นโยบายจัดสรรโควต้าของยามาอูจิและอารากาวาถูกจวกยับจากเพื่อนร่วมวงการทั้งในญี่ปุ่นและอเมริกา ฮิโรชิ อิมานิชิผู้จัดการทั่วไปของ NCL ได้ออกแถลงถึงนโยบายการจัดสรรโควต้าแก่สื่อมวลชนอเมริกาที่ข้ามทะเลไปสัมภาษณ์ข้อเท็จจริงถึงญี่ปุ่นว่า "วิธีก็คือ ผู้ถือลิขสิทธิ์จะแจ้งกับเราว่าเขาต้องการสั่งเกมจำนวนกี่ตลับ แล้วเราก็จะประเมินดู จากนั้นจึงตัดสินใจว่าจะผลิตออกมาเป็นจำนวนเท่าใด"

    อารากาวา,ลินคอล์น และทินเดลที่เป็นผู้ดูแลบริษัทต้องคอยรับมือกับมรสุมโทรศัพท์ทุกรูปแบบ ตั้งแต่การอ้อนวอน บีบคั้น ไปจนถึงขั้นข่มขู่ บิ๊กบอสของนินเทนโดไม่อาจสรรหาคำพูดใดมาบรรเทาความขุ่นเคืองของประธานบริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์ที่สั่งเกมเป็นล้านตลับ แต่กลับได้รับของไม่เกิน 2 หมื่นตลับ บริษัทพัฒนาเกมบางส่วนกล่าวหาว่านินเทนโดทำลายธุรกิจของพวกเขา และบางส่วนก็เริ่มลากเอาความเป็นชาตินิยมเข้ามาโจมตี "พวกมัน" กำลังทำอย่างนั้นกับ "พวกเรา" ข้อโต้แย้งจากผู้ถือลิขสิทธิ์คือ นินเทนโดสามารถหาชิปประเภทเดียวกันได้มากมายจากแหล่งอื่น แต่กลับปฏิเสธที่จะเจรจากับบริษัทใดๆที่ไม่ใช่บริษัทของญี่ปุ่น มิหนำซ้ำอารากาวายังช่วยราดน้ำมันเข้ากองไฟด้วยการให้สัมภาษณ์สั้นๆว่าชิปของบริษัทอเมริกันเป็นชิปด้อยคุณภาพ

    "ถ้าบริษัทในสหรัฐสามารถผลิตชิปคุณภาพดีในราคาถูกได้เราก็พร้อมที่จะซื้อ" เขากล่าว "แต่เราไม่เคยเจอชิปคุณภาพดีราคาถูกจากที่นี่เลย"

    นินเทนโดสามารถสั่งชิปได้มากขึ้นหลังจากความขาดแคลนเริ่มบรรเทาลง แต่ชิปบางอย่างกลับราคาพุ่งพรวดขึ้น 2 - 4 เท่าตัว มีบางกรณีที่นินเทนโดทำสัญญาเอาไว้ว่าจะขายเกมในราคาที่ตายตัว แทนที่บริษัทจะผลิตเกมขายในราคาที่ระบุไว้ในสัญญา(ซึ่งแน่นอนว่ากำไรต่อหน่วยจะลดลง) นินเทนโดกลับใช้วิธีรอคอยให้ราคาชิปถูกลงแล้วค่อยทำการผลิต ผลที่เกิดคือกว่าเกมจะผลิตออกมาได้มันก็ตกกระแสหรือถูกอย่างอื่นเบียดไปแล้ว ทั้งนินเทนโดและผู้ถือลิขสิทธิ์ต้องชวดโอกาสทำเงินสำหรับเกมมาแรงเกมนั้นๆไปหลายล้านดอลลาร์



    [​IMG] ข้อกล่าวหาในการครอบงำตลาดเกม

    ผู้ถือลิขสิทธิ์ส่วนหนึ่งโจมตีนินเทนโดในเรื่องการให้ข่าวสาร เกล ทิลเดนแห่งนินเทนโดพาวเวอร์ถือเป็นนางแม่มดตัวสำคัญที่จะสร้างหรือทำลายเกมของบริษัทอื่น ทิลเดนเป็นคนชี้ขาดผลการประเมินจากทีมของพาวเวอร์ว่าเกมใดควรได้รับการตีพิมพ์มากน้อยเพียงไร อย่างที่เคยกล่าวในตอนก่อนๆแล้วนะครับว่า Nintendo Power มีอิทธิพลอย่างมากต่อแฟนๆของนินเทนโด ดังนั้น หากเกมของผู้ถือลิขสิทธิ์ได้รับการตีพิมพ์และเขียนเชียร์ ก็เป็นอันการันตีได้ว่าเกมนั้นจะถูกกล่าวขวัญถึงและขายดีอย่างแน่นอน

    ในข้อกล่าวหาดังกล่าวได้มีการเปิดโปงจากผู้บริหารบริษัทที่ถือลิขสิทธิ์รายหนึ่งว่า "นินเทนโดได้ใช้นิตยสารเป็นเครื่องมือในการควบคุมตลาด เกมที่นับว่าดีจากผู้ถือลิขสิทธิ์แต่ไม่เข้าตานินเทนโดจะถูกมองข้ามไป ในขณะที่เกมคุณภาพต่ำเหลือรับประทานกลับถูกเขียนถึงเป็นวรรคเป็นเวร" CEO ของอีกบริษัทหนึ่งกล่าวว่า "ถ้าเราทำให้นินเทนโดเกลียดขี้หน้า เราจะได้รับสินค้าที่สั่งน้อยลง เกมของเราอาจถูกพาดพิงถึงในทางที่ไม่ดีใน Nintendo Power และได้รับคะแนประเมินต่ำ เกมเมอร์รุ่นใหม่ๆมักจะมองคะแนนประเมินก่อนตัดสินใจซื้ออยู่เสมอ"


    [​IMG]
    (บน) อันดับเกมยอดนิยมก็เป็นอีกอย่างที่ส่งผลต่อยอดขายนอกเหนือจากคะแนนประเมิน​

    เมื่อทิลเดนยืนยันว่าเกมของผู้ถือลิขสิทธิ์มีโอกาสได้ลงตีพิมพ์อย่างเท่าเทียมในพาวเวอร์เช่นเดียวกับเกมจากนินเทนโด ตัวแทนบริษัทอีกรายหนึ่งก็แหลมหน้าออกมาให้ข้อสังเกตว่า "มันจริงหรือ? เกมของพวกเขาได้ขึ้นปกอยู่บ่อยครั้ง มีรายละเอียดตั้งไม่รู้กี่หน้าต่อกี่หน้า แต่กับเราเขาทำให้รู้สึกว่า แค่พูดถึงนิดหน่อยก็นับเป็นเกียรติอันลนลานสำหรับพวกเราแล้ว"

    คำโต้แย้งจากทิลเดนก็คือ เกมของนินเทนโดได้รับคะแนนประเมินสูงพอที่จะลงตีพิมพ์อย่างละเอียดในนินเทนโดพาวเวอร์ แต่มีสมองซักนิดก็จะคิดได้ว่าจริงๆแล้วนินเทนโดญี่ปุ่นผลิตเกมออกขายเพียงปีละไม่กี่เกม และมันเป็นเกมที่ดีจริงๆ ซึ่งนินเทนโดอเมริกาก็คัดเอาแต่เกมชั้นยอดในบรรดาเกมที่ดีเหล่านั้นมาขายต่อในตลาดสหรัฐอีกทีหนึ่ง เกมภาคภาษาอังกฤษของนินเทนโดจึงแจ้งเกิดได้เสมอ ในขณะที่เกมของผู้ถือลิขสิทธิ์อื่นมีโอกาสประสบความสำเร็จระดับนั้นด้วยอัตราเพียง 1 ต่อ 20 (ข้อนี้ผมเห็นด้วยครับ แต่ละเกมที่ผลิตโดยตรงจากนินเทนโดนั้นทำออกมาอย่างพิถีพิถันจริงๆ)

    เพื่อเป็นการพิสูจน์ว่านินเทนโดใส่ใจกับคุณภาพในการผลิตเกม บริษัทจึงเสนอที่จะให้ความช่วยเหลือในการพัฒนาและออกแบบ โฮเวิร์ด ฟิลลิปส์ได้เข้าร่วมประชุมและให้ข้อคิดเห็นต่างๆกับบรรดาผู้ผลิตเกมอยู่บ่อยครั้ง แต่ความเชี่ยวชาญด้านเกมของเขากลับถูกมองว่าไร้ค่าสำหรับบางบริษัท ฟิลลิปส์เป็นใครมาจากไหนถึงพยายาม "ส. ใส่เกือก" กับเกมที่พวกเขากำลังทำอยู่ "ผมไม่ใช่บอสหรือที่ปรึกษา ผมแค่ทำตัวเป็นผู้เล่นที่ลองเกมใหม่ๆ และเปรียบเทียบกับเกมต่างๆลักษณะเดียวกันที่ผมเคยเล่นมา" เขาเล่า "แต่บางครั้งนักออกแบบเหล่านั้นไม่ได้แค่รู้สึกไม่พอใจ แต่ยังคิดว่าผมกำลังบังอาจไปสอนเกรียนให้กวนเมืองอีกด้วย"

    บางครั้งความคิดเห็นจากหน่วยแนะนำก็ทำเอานักพัฒนาต้องเหนื่อย ยกตัวอย่างเช่นทีมประเมินของ Capcom of America ที่ทำการตรวจแก้เกมของบริษัทก่อนวางจำหน่าย มีเกมดุเดือดเลือดพล่านประเภท Final Fight อยู่เยอะที่ผลิตโดยแคพคอม แม้ว่าทีมงานทางญี่ปุ่นได้ตัดเอาส่วนที่รุนแรงภายในเกมออกไปบ้างแล้ว แต่ Final Fght เวอร์ชั่นอเมริกากลับถูกปรับแก้จนไม่เหลือสีสันของความเป็นต้นฉบับเดิมอยู่เลย เช่น ฉากที่ต้องมีเลือดไหลออกจากบาดแผล หรือตัวร้ายที่เป็นคนผิวดำเชื้อสายฮิสปานิก(ตัวอย่างเช่นบอสในฉากแรก) เมื่อตัวแทนของฝั่งอเมริกาเสนอว่ามันไม่เข้าท่าเลยที่ฮีโร่ในเกมไปทำร้ายผู้หญิง นักออกแบบเกมชาวญี่ปุ่นตอบกลับมาว่าเกมนี้ไม่มีผู้หญิงยกเว้นเจสสิก้าที่เป็นนางเอก

    "อ้าว แล้วสาวสวยผมบลอนด์ที่ชื่อร็อกซี่ล่ะ เธอเป็นตัวอะไร?"

    "อ๋อ... คุณหมายถึงไอ้กระเทยนั่น" ร็อกซี่จึงถูกสั่งให้ตัดผมสั้นลงและเปลี่ยนเครื่องแต่งกายเสียใหม่ (ชะตากรรมของหล่อนยังดีกว่าบอสตุ๊ดซี่ใน Bare Knuckle 3 ของ Sega ครับ เพราะหมอนั่นถูกตัดบทออกไปเฉยเลย)


    [​IMG]
    [​IMG]
    (บน) Roxy หนึ่งในสีสันของไฟนอล ไฟท์ (ล่าง) ภาพล้อเลียนสาวดุ้นสุดเซ็กซี่ สารภาพว่าเมื่อก่อนผมก็คิดว่าหล่อนเป็นผู้หญิงคร๊าบ
  13. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    [​IMG] เมื่อยักษ์ใหญ่แห่งวงการก็เอากับเขาด้วย

    จำนวนผู้ถือลิขสิทธิ์ทะลุถึง 60 บริษัทในปี 1990 บริษัทยักษ์ใหญ่อิเล็กทรอนิกส์ อาร์ท ที่ยืนกรานมาตลอดว่าจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับธุรกิจของนินเทนโดก็เปลี่ยนใจในที่สุด

    ไม่มีใครในโลกธุรกิจบันเทิงดิจิตอลที่จะไม่รู้จัก Electronic Arts หรือ EA มันเป็นบริษัทใหญ่ที่ตั้งอยู่ใกล้ๆฟรีเวย์ที่เชื่อมระหว่าซิลิคอนวัลเลย์กับซานฟรานซิสโก ประธานผู้ก่อตั้งชื่อทริป ฮอว์กินส์ เขามักปรากฏกายในชุดเสื้อโปโล กางเกนยีนส์ และรองเท้าผ้าใบคอนเวิร์ส ออล สตาร์ อย่างที่เด็กวัยรุ่นนิยมใส่กัน

    ฮอว์กินส์เติบโตในรัฐแคลิฟอร์เนีย ที่ซึ่งเขาใช้เวลาทั้งหมดในวัยเด็กหมดไปกับการเล่นเกม ตอนเรียนมัธยมเขาได้ออกแบบบอร์ดเกมด้วยตนเอง และในปีแรกที่ฮาวาร์ดเขาได้สร้างเกมอเมริกันฟุตบอลที่อิงสถิติกีฬาจริงๆขึ้นมาอีกด้วย

    ฮอว์กินส์มีคุณูปการต่อวงการศึกษาคือการให้กำเนิดวิชาที่เป็นสหวิทยาการขึ้น ได้แก่ ทฤษฎีที่ว่าด้วยกลยุทธ์และเกมประยุกต์ โดยผสานความรู้ด้านสังคมศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน ย้อนกลับไปเมื่อสมัยหนุ่ม เขาสมัครเรียน MBA ที่ Standford และทำงานในแผนกวิจัยการตลาดให้กับ Apple ฮอว์กินส์นับเป็นพนักงานคนที่ 68 ของแอปเปิล เป็นผู้ทำให้เกิดระบบเชื่อมต่อระหว่างโปรแกรมบริการกับการเทรนนิ่งของตัวแทนขาย ฮอว์กินส์ช่วยพัฒนาโปรแกรมด้านบัญชีและเวิร์ดโปรเซสเซอร์ตัวหนึ่งที่ชื่อ Apple Writer มันเป็นความสนุกอย่างแท้จริงที่ได้ทำงานร่วมกับแอปเปิลในยุคบุกเบิก


    [​IMG]
    (บน) Trip Hawkins และทีมงาน​

    อย่างไรก็ตามในเดือนพฤษภาคม 1982 เขาได้ลาออกจากแอปเปิลตามแผนที่วางไว้(คืออายุ 28 ปี) โดยไม่สนเสียเลยว่าขณะนั้นแอปเปิลกำลังรุ่งแค่ไหน เขาจับมือกับบิงส์ กอร์ดอนเพื่อนสมัยเรียนให้ชักชวนบรรดาคนรู้จักมาก่อตั้งบริษัทซอฟต์แวร์ ฮอว์กินส์แจ้งให้ทีมงานทราบว่านักลงทุนชื่อดอน วาเลนไทน์ได้สนใจและให้ทุนมา 2 ล้านดอลลาร์ พวกเขาตั้งชื่อบริษัทว่า Amazing Software ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น Electronic Arts เพราะความประทับใจต่อสตูดิโอถ่ายทำภาพยนตร์ที่ชื่อ United Artist

    ฮอว์กินส์ใช้ระบบของฮอลลีวู้ดเป็นต้นแบบในการพัฒนาเกม เขาใช้วิธีทำสัญญาเป็นรายชิ้นแทนที่จะจ้างนักออกแบบให้เป็นพนักงานประจำ "เมื่อคนเรากลายเป็นมนุษย์เงินเดือน เขาจะเสียบางอย่างที่บอกไม่ได้ไป" ฮอว์กินส์ยังเป็นคนแรกที่ให้เครดิตแก่นักออกแบบเกมในแต่ละเกมที่พวกเขาสร้างขึ้น แพคเกจของเกมถูกออกแบบโดยกราฟิกอาร์ติสระดับเดียวกับที่ทำในบริษัทแผ่นเสียง ดูเหมือนชายผู้นี้สร้าง EA ขึ้นมาด้วยส่วนผสมที่หาได้ยากระหว่างความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคกับความปราดเปรื่องในเชิงบริหาร

    ปีแรกสำหรับ EA ประสบความสำเร็จตามสมควร แต่เกมขายได้แค่ครึ่งเดียวของที่น่าจะขายได้ ลาร์รี่ พร็อบส์ศิษย์เก่าจาก Standford อีกคนได้เข้ามาทำหน้าที่รับผิดชอบการขาย พร็อบส์ปรับปรุงระบบการจัดส่งและการจัดจำหน่ายของ EA จนได้ชื่อว่าดีที่สุดในอุตสาหกรรมเกม นอกจากขายเกมของบริษัทแล้วยังรับจัดจำหน่ายเกมในแพลทฟอร์มต่างๆให้กับบริษัทที่ต้องการ จนอาจกล่าวได้ว่า 1 ใน 3 ของรายได้นั้นมาจากธุรกิจจัดจำหน่ายเกม

    ฮอว์กินส์นำบริษัทขึ้นสู่จุดสูงสุดอันรุ่งเรือง ในตอนแรกเขาผลิตเกมให้กับคอมพิวเตอร์หลายๆรุ่น เช่น Amiga, Apple II, Commodore 64 และ PC ของ IBM มีเพียงแพลทฟอร์มเดียวที่ EA ไม่ได้เข้าไปยุ่งคือโฮมวิดีโอเกม ฮอว์กินส์คิดว่าความคึกคักของตลาดที่กลับมาอีกครั้งหลังการล่มสลายของอะตาริเป็นเพียงปรากฏการณ์ชั่วยาม ซึ่งท้ายที่สุดตลาดก็จะหันกลับไปสู่คอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นรากเหง้าของมัน

    ฮอว์กินส์ยังคิดอีกว่าคอมพิวเตอร์มีความหนือกว่าในทุกด้าน ข้อได้เปรียบอย่างแรกคือไม่มีข้อจำกัดทางฮาร์ดแวร์หรือเทคโนโลยี อย่างต่อมาคือต้นทุนการผลิตที่ต่ำกว่ากันมาก เขาเชื่อว่าคนจะซื้อคอมพิวเตอร์ไปใช้เพื่อความบันเทิงเป็นสัดส่วนที่มากขึ้นในแต่ละปี

    แต่เขาคิดผิด! อย่างน้อยในสมัยนั้นคอมพิวเตอร์ไม่ใช่ของราคาถูกที่ใครต่อใครจะซื้อไปใช้เพื่อความบันเทิงได้ เกือบทั้งหมดของยอดขายถูกซื้อไปเพื่อทำธุรกิจและการศึกษา(แหม... ต่างกับสมัยนี่จริงๆนะครับ) ผลจากการทำวิจัยของ EA พบว่าเด็กและวัยรุ่นในกลุ่มตัวอย่างพากันเกลียดคอมพิวเตอร์ พ่อแม่อยากให้เขาเก่งคอมพิวเตอร์ ครูที่โรงเรียนก็บังคับให้ใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งพออะไรที่กลายเป็นลิสต์ที่ต้องทำ สิ่งนั้นจะกลายเป็นศัตรูของเด็กๆไป เมื่อนักวิจัยถามว่าสิ่งที่พวกเขาอยากทำจริงๆนั้นคืออะไร คำตอบที่เกือบเป็นเอกฉันท์คือเล่นเกมของนินเทนโด


    [​IMG]
    (บน) คอมพิวเตอร์เกมในยุคเริ่มแรกของ Electronic Arts​

    นักออกแบบเกมของ EA คนหนึ่งให้สัมภาษณ์ว่า "บรรดาบริษัทที่ดีที่สุดและนักออกแบบเกมที่เยี่ยมที่สุดกำลังผลิตเกมคอมพิวเตอร์ แต่ลูกค้าของนินเทนโดไม่ได้ทึ่งกับเกมที่พวกเราสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นความสมจริง กราฟิกที่เมพขิงๆหรือความเร็วในการประมวลผลที่เจ๋งสุดๆ พวกเขาต้องการเพียงความสนุกสนานที่บริโภคได้ง่าย เหมือนพวกเรากำลังป่าวประกาศใหญ่โต แต่พวกเขาย่องมาเงียบๆและคอยเก็บไปเป็นส่วนๆ"

    EA เลือกทางผิด นินเทนโดกลายเป็นยักษ์ใหญ่ในขณะที่ EA ได้แต่ยืนมองตาปริบๆ ฮอว์กินส์เผชิญปัญหาเดียวกับที่บุชเนลเคยเจอมา คือถูกตำหนิจากทีมงานบริหารในที่ประชุมและบีบให้เขาลาออกจากบริษัทที่เขาก่อตั้งขึ้น ตอนที่ผู้ดูแลด้านการเงินกล่าวตำหนิเขา ฮอว์กินส์ได้ทำให้ที่ประชุมตกตะลึงด้วยการปาเกือกลงไปกลางโต๊ะประชุม

    "ผมถูกกล่าวหามามากพอแล้ว! ผมไม่ใช่คนเอาแต่ใจตัวเอง(แม้จะเขวี้ยงรองเท้าในที่ประชุมบริหาร) สิ่งที่ผมอยากพูดก็คือ พวกคุณคิดว่าผมควรต้องทำอะไร?"

    มีการเสนอไอเดียมากมายในวันนั้น ฮอว์กินส์รู้คำตอบทั้งหมดตั้งแต่ต้นเหมือนกัน EA ต้องหันมาทำธุรกิจวิดีโอเกมด้วย มันเป็นตลาดใหญ่ที่มีลูกค้านับล้านๆ หนึ่งบาทจากลูกค้าภูธรไม่ได้มีค่าน้อยกว่าหนึ่งบาทของลูกค้าในสะพานเหล็ก การดูถูกลูกค้าจึงเป็นสิ่งที่ไม่ควรทำ แต่ยังมีบางอย่างที่ต้องไตร่ตรอง นั่นคือการที่ต้องมีต้นทุนสุดสูงและความเสี่ยงในการแบกสินค้าคงคลัง การสั่งสินค้าเป็นปริมาณมากๆจากนินเทนโดจำต้องมีทุนสำรองในปริมาณสูง

    ปัญหายังมีมากกว่านั้น EA เคยเน้นแต่กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักเล่นคอมพิวเตอร์ที่มีความรู้และรสนิยม นักออกแบบของบริษัทไม่เคยให้ความสำคัญต่อการทำเกมสำหรับเด็กอายุ 12 ขวบ และพอจะทำเข้าจริงๆ EA แทบจะนึกไม่ออกเลยว่าการสร้างเกม Action ที่ดุเดือดเลือดพล่านนั้นต้องทำกันยังไงบ้าง

    ฮอว์กินส์ต้องรบราอย่างหนักกับบรรดานักพัฒนาในบริษัทของเขา เพราะหลายคนรู้สึกว่าต้องทิ้งชีวิตปัจจุบันแล้วนั่งไทม์แมชีนย้อนกลับไปยุคหิน พวกเขาเคยชินกับระบบขนาด 16 บิตขึ้นไป การแสดงผลก็ระดับ VGA คุณภาพสูง แต่ละเกมสามารถเสกสรรรายละเอียดได้ไม่อั้นความจุว่าต้องการกี่เมกะไบท์ การทำเกมให้นินเทนโดหมายถึงการเขียนเกมให้โปรเซสเซอร์ที่ช้ากว่า มี RAM น้อยกว่า เล่นสีได้น้อยกว่า และความจุที่ใช้หมายถึงต้นทุนต่อหน่วยที่เพิ่มขึ้น

    แม้นักพัฒนาเกมใน EA ส่วนใหญ่จะดูถูกวิดีโอเกมว่าโลว์เทคไร้รสนิยม เหมาะสำหรับเกรียนกากๆที่ดวงตาแยกแม่สีไม่ออก แต่นักออกแบบเกมรุ่นหนุ่มหลายคนกลับกระตือรือร้นต่องานใหม่นี้ "ว่าแล้วไหมล่ะ สุดท้ายมันก็ลงเอยอีหร็อบนี้" ไมเคิล โคซากา ผู้สร้างเกมขายดีอย่าง Skate or Die กล่าว


    [​IMG] เราไม่ได้สอนมวยสักหน่อย

    การทำงานกับนินเทนโดเป็นสิ่งที่ EA อาจคาดไม่ถึง วิล ฮาร์เวย์ผู้โด่งดังจากซอฟต์แวร์และเกม PC อีกหลายเกมได้สร้าง Immortal ซึ่งเป็นเกมผจญภัยที่ไม่เหมือนเกมใดๆที่เคยมีมา ตัวเอกของเกมไม่ได้เป็นนักรบล่ำบึ๊กแต่เป็นพ่อมดยุคโบราณ ข้อดีของเกมนี้คือระบบที่แปลกใหม่ เนื้อเรื่องและปรัชญาในเกมที่ไม่เคยมีวิดีโอเกมไหนเคยทำมาก่อน เมื่อเกมเสร็จและถูกส่งไปยังนินเทนโดเพื่อให้นักประเมินตรวจ ชาว EA ที่เป็นแฟนบอยฝั่ง PC ตางลุ้นคะแนนกันสุดฤทธิ์ เพราะพวกเขาเชื่อว่าพวกเขารู้เรื่องการออกแบบเกมมากกว่าใครๆใน NOA

    หลายสัปดาห์ต่อมาเมื่อนินเทนโดส่งผลกลับ ฮาร์เวย์ประหลาดใจที่เกมถูกตรวจอย่างละเอียดทุกแง่มุม ทีมประเมินอยากให้มีเสียงดนตรีประกอบที่หลากหลายกว่านี้ พ่อมดที่เป็นตัวเอกควรมีชีวิตมากกว่านี้บ้าง การต่อสู้ในเกมควรเกิดขึ้นจริงๆไม่ใช่ในจินตนาการหรืออ่านตาม Text ที่ปรากฏบนหน้าจอ เด็กและวัยรุ่นต้องการอะไรที่เป็นแอคชั่น ไม่ใช่นั่งเคลิบเคลิ้มตา Text ที่ปรากฏอยู่บนจอทีวี

    ฮาร์เวย์ร้องจ๊ากเมื่ออ่านไปถึงคอมเมนท์ที่นินเทนโดต้องการให้เขาเพิ่มคะแนนเข้าไป "นี่มันการต่อสู้โว๊ย" เขาพูด "มีคะแนนอยู่เพียงอย่างเดียวคือต้องรอด และอีกอย่างทำไมต้องให้พ่อมดมีหลายชีวิต นี่เป็นการต่อสู้ที่จริงจัง คุณต้องมองเกมอย่างระมัดระวังและมองมันให้ออก อย่าพลาด มิฉะนั้นคุณก็ตาย" แต่เมื่อพิจารณาจากเกณฑ์ประเมินที่ตรงไปตรงมาบวกเข้ากับว่าเด็กวัยรุ่นต้องการเล่นเกม ไม่ได้อยากจำลองชีวิตจริง ฮาร์เวย์จึงยอมทำตามคำแนะนำที่ตรงๆแต่จริงใจของนินเทนโด เว้นอยู่เรื่องเดียวที่เขารับไม่ได้จริงๆ นั่นคือ...คะแนน


    [​IMG]
    (บน) Immortal เกมฮิตของ Electronic Arts​

    นอกจากเกมคอมพิวเตอร์และธุรกิจจัดจำหน่าย ท้ายที่สุด EA ก็ได้ตลาดโฮมวิดีโอเกมเข้ามาช่วยทำยอดกำไร บริษัทโตวันโตคืนจากยอดขายของวิดีโอเกม ในปี 1991 มีบริษัทผู้ถือลิขสิทธิ์ในการผลิตเกมป้อนนินเทนโดร่วมร้อยแห่ง หลายบริษัทมีกิจการที่ดีและโกยเงินอย่างคุ้มค่าแม้ต้องแลกมาด้วยการถูกบงการอย่างแนบเนียนโดยนินเทนโด อย่างไรก็ตาม มีบริษัทแห่งหนึ่งที่ไม่ขออยู่ใต้ธงนี้ ผู้บริหารของบริษัทดังกล่าวได้เริ่มวางหมากซึ่งพวกเขาเชื่อกันว่าจะสามารถหยุดการครอบงำธุรกิจวิดีโอเกมได้ ที่นี่มันอเมริกาประเทศแห่งเสรีภาพ ไม่ใช่ป่าใหญ่ของดองกี้ คอง หรืออาณาจักรเห็ดของช่างประปาที่ชื่อมาริโอเสียหน่อย



    โปรดติดตามตอนต่อไปใน Nintendo Drama Part XIII : แผนเก็บนินเทนโด
  14. Shion

    Shion Gamer

    EXP:
    609
    ถูกใจที่ได้รับ:
    3
    คะแนน Trophy:
    38
    โอ้ว ภาค 3 มาแล้ว รออ่านมาตั้งนาน
    ขอบคุณครับ สำหรับความรู้
  15. ake

    ake Black

    EXP:
    354
    ถูกใจที่ได้รับ:
    5
    คะแนน Trophy:
    18
    ยังอุตส่าห์แวะกัดได้อีกนะปู่นะ -.-




    แต่บริษัทไหนกันท่กล้าขวางนินเทนโดขนาดนี้ ทั้งๆที่ตอนนั้นนินเทนโดเป็นจ้าวตลาดเกมอยู่ แต่ก็น่าลุ้น เพราะถ้าสำเร็จอีกหลายที่คงโดดลงมาร่วมวงด้วยแน่นอน
  16. akamatsu

    akamatsu New Member

    EXP:
    862
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    เหมือนปู่ใช้วิธีเดียวกันกับนินเทนโดเลย

    ลงขาดๆ ให้คนอ่านอยากตาม แฮ่ก แฮ่ก
  17. gomora

    gomora Board Protector

    EXP:
    726
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    0
    ตั้งบริษัทเลยดีกว่า!!
  18. luziferm

    luziferm Member

    EXP:
    60
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    6
    จะตั้งไปแข่งกับนินเทนโดหรือไงลุง -_-
  19. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    ที่ลงๆขาดๆเพราะผมไม่มีเวลาเรียบเรียงตะหากล่ะคร๊าบ เดินทางซะจนไม่มีเวลาเปิดคอมฯหรือเรียบเรียงเลย อุตส่าห์มีคนอ่านให้ขนาดนี้ ผมว่าผมเป็นปลื้มที่สุดแล้วล่ะ จะพยายามลงให้ได้อย่างน้อยสัปดาห์ละตอนนะครับ โอเคไหมครับพีน้อง?
  20. jpenguin

    jpenguin Admin Staff Member

    EXP:
    2,537
    ถูกใจที่ได้รับ:
    93
    คะแนน Trophy:
    113
    # ทำไมมาริโอ้ถึงชื่อมาริโอ้ <---- ยังไม่เห็นมีคำตอบเลยพี่โซ
  21. Sonic

    Sonic Editor

    EXP:
    349
    ถูกใจที่ได้รับ:
    13
    คะแนน Trophy:
    18
    คำตอบมันอยู่ตรงนี้ครับ ตั้งตามชื่อมาริโอ เซกาลีเจ้าของโกดังที่ NOA ไปเช่าอยู่
  22. M2X

    M2X Active Member

    EXP:
    953
    ถูกใจที่ได้รับ:
    1
    คะแนน Trophy:
    38
    ยังตืดตามอยู่เรื่อยๆครับปู่โซฯ~
  23. Ryuune

    Ryuune Well-Known Member

    EXP:
    1,084
    ถูกใจที่ได้รับ:
    0
    คะแนน Trophy:
    86
    ไม่ได้เข้ามานาน เข้ามาอ่านรวดเดียวหลายตอนจนถึงตรงนี้เลยค่า

    แล้วก็ปูเสื่ออีกหน รออ่านตอนต่อไปอย่างใจจดใจจ่อ

    สู้ ๆ นะคะคุณ จขกท.

    頑張ってください.  :penhappy:
  24. ultimaweapon

    ultimaweapon ULTIMA WEAPON

    EXP:
    4,247
    ถูกใจที่ได้รับ:
    8
    คะแนน Trophy:
    88
    อ่านต่อรวดเดียว และชะเง้อรอตอนต่อไป
  25. terasphere

    terasphere Poets

    EXP:
    792
    ถูกใจที่ได้รับ:
    4
    คะแนน Trophy:
    38
    ชะเง้อชะแง้เฝ้าแต่แลรอคอยอ้ายมา...

Share This Page